Een interview met de componist van videogamemuziek

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Karl Brueggemann is een componist, muzikant en muziekleraar met een passie voor klassieke (en moderne) videogamemuziek. Hij en zijn broer Will hosten de Super Marcato Bros.-podcast die ingaat op de beste videogamemuziek uit het verleden en het heden. Ik praat met hem over de wortels van zijn muzikale passie, zijn creatieve proces als componist en waarom hij zo gepassioneerd is door videogamemuziek.

Interview met Karl Brueggemann

Karl Brueggemann: Mijn beide ouders zijn erg muzikaal. Mijn vader speelde in bands die opgroeiden in de jaren '60 en '70. Hij heeft altijd van muziek gehouden en speelde veel muziek in huis en in de auto. Mijn moeder is een geweldige zangeres die het grootste deel van haar leven zingt. Muziek was er altijd en het hoorde gewoon bij het leven. Ik had niet echt het gevoel dat ik een keuze had, het was gewoon iets dat in mij zat. Sinds ik een heel klein kind was, was ik altijd aan het tikken op dingen en drummen. Het was de manier waarop ik me zou uiten. Ik verveelde me veel toen ik op school zat en mijn gedachten dwaalden af, dus ik kwam met beats, ritmes of kleine melodietjes in mijn hoofd.

Ik heb pianolessen gevolgd toen ik jong was. Ik vond het heerlijk om op dit oude Yamaha-toetsenbord te spelen dat we uit het begin van de jaren 90 hadden. Ik zou rotzooien, mijn eigen liedjes en mijn eigen beats maken. Toen ik pianolessen nam, vond ik ze in het begin eigenlijk niet leuk omdat ik de stukken die de leraar me zei te spelen niet wilde spelen en ik niet wilde oefenen. Ik wilde gewoon met mijn eigen dingen komen.

Toen ik op negenjarige leeftijd mijn eerste drumstel kreeg, vatte ik het gewoon op als een eend in het water en speelde ik het de hele tijd. Ik had zoveel ideeën in mijn hoofd van wat ik wilde doen. Mijn oudere broer Marty had toen ook de perfecte leeftijd. Hij is een flink aantal jaren ouder dan ik, dus hij begon tegelijkertijd gitaar te spelen. We begonnen te jammen en toen voelde ik voor het eerst de magie van het maken van muziek met iemand anders. We zaten uren in zijn kamer te jammen en covers te spelen van alternatieve en punkbands uit de jaren 90.

Ik begon mijn eigen muziek te schrijven en ik zou deze vreselijke MIDI-nummers midden jaren 90 maken. Ik was 11 of 12 en ik had geen idee wat ik aan het doen was, maar het was gewoon zo leuk om muziek te maken. Het volgende niveau voor mij was op de middelbare school. Ik begon een behoorlijk vreselijke rockband en ik wilde er muziek voor schrijven. We hadden nog iemand in de band die zong, maar zij waren een slechte zanger, dus begon ik te zingen. Daarna begon ik liedjes te schrijven en het ging gewoon van daar.

KB: Mijn eerste idee was niet om muziek na te streven, maar om in plaats daarvan animatie na te streven. Animatie was een andere, in sommige opzichten grotere, passie voor mij als kind. Ik heb talloze flipboekjes gemaakt en ik was heel erg bezig met tekenen. Op jonge leeftijd kreeg ik een vroege versie van After Effects, dus ik begon te leren hoe ik dat kon gebruiken. We hebben er deze verschrikkelijke Star Wars-animaties op gemaakt!

Ik dacht er serieus over om naar een animatieschool te gaan, maar om de een of andere reden voelde ik dat het verstandiger zou zijn om naar een reguliere universiteit te gaan en met muziek te beginnen, want dat was ook een grote passie van mij. Ik hield me aan die beslissing en ging naar Winona State University, een paar uur buiten de Twin Cities in Minnesota. Zodra ik daar begon, ontmoette ik zoveel mensen die dezelfde passie hadden, dus het escaleerde eigenlijk gewoon vanaf daar.

Toen ik in meer bands begon te spelen en meer instrumentale muziek begon te schrijven, realiseerde ik me hoe belangrijk videogamemuziek altijd is geweest voor mijn hele leven. Op de late middelbare school en vroege universiteit merkte ik dat ik deze echt goedkope instrumentale nummers op het Yamaha-toetsenbord schreef en opnam. Ik was eigenlijk videogamemuziek aan het maken en ik besefte het niet eens.

KB: Dat was niet iets waar ik aan dacht om te doen, het was iets waar ik van droomde om te doen. Ik deed het altijd, dus ik had niet het gevoel dat ik een keuze had. Na mijn studie had ik die droom. Toen ik in 2011 het eerste Sonicesque-album maakte, was het slechts een experiment. Destijds vonden Marty en ik deze VOPM*-plug-in en het was als, "Oh mijn god! Ik kan originele Genesis-muziek maken!”

Het was zo leuk en zo succesvol dat ik begon te denken dat het iets was dat ik graag zou doen voor de kost. Ik had toen een dagtaak bij een bank. Een jaar later begonnen we met de Super Marcato Bros.-podcast. Door de podcast en door de kans te krijgen om voor verschillende projecten met Will en Marty te componeren, werd het duidelijk dat ik dit serieus wilde nastreven. Het werd geboren uit een passie voor een hobby en veranderde in iets serieuzers.

*VOPM: VOPM is een emulatie van de Yamaha YM2151 (OPM) 4 operator FM-geluidschip.

KB: Het is altijd om mij heen geweest en speelde een belangrijke rol in mijn leven. Ik herinner me dat Marty een Sega Genesis kreeg voor Kerstmis in 1993 of zo. Ik herinner me die dag nog heel goed en ik startte Sonic 1 voor de eerste keer op. Het was zo'n vreugdevolle ervaring. Het zag er geweldig uit, de muziek was anders dan alles wat ik ooit had gehoord en ik werd er gewoon verliefd op. Ik speelde Sonic 1 en Sonic 2 jarenlang elke dag en luisterde non-stop naar de muziek.

Toen mijn oudere broer me al deze coole nieuwe games liet zien die ik nog nooit eerder had ontdekt, zoals de LucasArts pc-games, Mario-games of Sonic-games, begon ik te beseffen hoezeer die muziek een belangrijke factor was in mijn plezier in de games. Ik merkte dat al mijn favoriete games geweldige muziek hadden. Hoewel ik het niet meteen doorhad, toen ik geïnteresseerd raakte in het componeren van mijn eigen muziek, was videogamemuziek waarschijnlijk de grootste inspiratiebron voor mij.

Zelfs toen ik in andere stijlen probeerde te schrijven, zeiden zoveel mensen dat het zo videogame-achtig klonk. Toen ik die stijl eenmaal omarmde voor iets als Sonicesque of latere projecten, realiseerde ik me hoe natuurlijk het voor mij was. Het is zo duidelijk voor mij dat het iets is dat ik moet doen.

Van Spinditty

KB: De muziek van John Williams was er altijd. Marty was altijd een grote fan van John Williams. Hij liep voorop omdat hij John Williams soundtrack-cd's zou krijgen toen hij 15 of 16 was. Ik heb die muziek absoluut altijd gewaardeerd.

Ik werd verliefd op veel van de bands en de muziek uit de jaren '90 waar Marty naar luisterde. Een van mijn favoriete bands was bijvoorbeeld Sublime. Ik heb hun reggae-grooves en de sterke melodieën en songwriting van Brad Nowell altijd erg gewaardeerd.

Wat videogamemuziek betreft, is Masato Nakamura duidelijk een naam die ik moet noemen. Zijn muziek voor de Sonic-games was de eerste videogamemuziek die me opviel en waar ik verliefd op werd. Toen ik heel jong was, speelden we de LucasArts-avonturenspellen, te beginnen met The Secret of Monkey Island, gevolgd door Monkey Island II, Sam & Max en Day of the Tentacle. De componisten voor die spellen zoals Peter McConnell, Michael Land en Clint Bajakian zijn ook erg belangrijk voor mij.

Ik had destijds geen Super Nintendo, maar mijn beste vriend wel. We speelden Super Mario World en enkele Mario-spellen, dus toen realiseerde ik me voor het eerst hoe vrolijk en magisch de muziek van Koji Kondo was. Ik speelde ook veel Mario-spellen op de ZSNES-emulator en de muziek bleef me boeien.

Marty had een vriend met een N64 en hij bracht hem op een dag en zette Mario 64 aan. Het was een keerpunt, want alles aan die ervaring was onvergetelijk. De muziek was zo aanstekelijk, zo leuk en ik voelde het gewoon in mijn botten.

David Wise is een andere heel belangrijke naam, want ik speelde voor het eerst de DKC-games op ZSNES toen ik 14 of 15 was. Ik was helemaal weg van de muziek.

KB: Voor dingen die ik alleen doe, of het nu een chiptune-album is of een hommagealbum zoals Sonicesque, begin ik met een soort duidelijke creatieve hook. Het kan een akkoordprogressie zijn, het kan een specifiek ritme of een baslijn zijn, maar het is een kleine kern die voor mij memorabel is. Ik zal dat meteen in een spraakmemo opnemen, want het is bizar hoe snel je ideeën kunt verliezen, ook al is het zo simpel als het onthouden van de noten, maar niet de exacte ritmes. Ik zal daarop voortbouwen en een duidelijk beeld krijgen. Het zal een duidelijk genoeg idee zijn dat ik het kan nemen en ermee kan rennen. De rest voelt alsof ik niet eens aan het werk ben, het gaat gewoon waar ik wil dat het gaat.

Elk muziekstuk is anders. Soms is het heel moeilijk en gaat het niet gemakkelijk, dus ik moet urenlang vallen en opstaan, vooral als het complexer is. Als ik een stuk fusionmuziek aan het schrijven ben dat ik heel graag wil ronddwalen met veel modulatie, kan ik soms 100 verschillende opties voor akkoorden en veranderingen doornemen.

Het is het beste als dingen heel gemakkelijk naar je toe komen. Ik kan me bijna niet herinneren dat ik enkele van mijn favoriete muziekstukken heb gecomponeerd omdat het zo gemakkelijk en snel was. Het is echt leuk om naar het voltooide project te luisteren, omdat het bijna voelt alsof ik het niet eens was die het componeerde.

KB: Muziek uit videogames wordt steeds belangrijker als kunstvorm, vooral voor jongere kinderen die misschien geen kennis hebben van of ervaring hebben met oudere muziekvormen, of het nu klassieke muziek, ragtime, blues of Dixieland is. Het is mogelijk dat ze die muziek thuis of op school misschien niet horen, dus videogames zijn de enige arena waar die tradities nog steeds worden gehandhaafd en op nieuwe, creatieve manieren worden verkend. Cuphead is daar een goed voorbeeld van. Kristofer Maddigan gebruikt de tradities van de bigbandjazz maar weet er na al die jaren nog steeds iets nieuws mee te zeggen.

Dat zou je kunnen zeggen van veel van de door Koji Kondo gecomponeerde Mario-soundtracks. Deze negenjarige jongen heeft geen ervaring met het luisteren naar ragtime, maar hij luistert naar Mario 2 en weet dat hij er dol op is. Hij weet niet echt wat het is, dus hij duikt erin en als het iemand is met muzikale vaardigheid en interesse, begint hij over die muziek te leren en wil hij er meer over ontdekken.

Videogamemuziek heeft zijn eigen tradities en zijn eigen geluid. Het is echt een kunstvorm en het heeft iets heel bijzonders. Het is naar mijn mening veel vermakelijker en direct aantrekkelijker dan welk ander muziekgenre dan ook. Het kan de meest heerlijke en vrolijke muziek zijn die ik ooit heb gehoord. Het is ook zo divers. Er is spelscore waarvan je, als je ernaar luistert, geen idee zou hebben dat je niet naar filmmuziek aan het luisteren was. Het kan echt alles zijn wat het spel nodig heeft.

Mijn favoriete soort videogamemuziek is het soort muziek met dit kenmerkende VGM-geluid met een melodie die direct en iconisch is, een gevoel voor groove en een echt interessante combinatie van invloeden.

Ik ben een instructeur en ik gebruik videogamemuziek voor zoveel van mijn studenten en het is altijd zo succesvol. De stukken zijn zo leuk om te spelen, klinken zo goed en zijn in veel gevallen makkelijk te spelen. Het is zo'n geweldig hulpmiddel omdat je ze kunt zien oplichten met deze muziek.

KB: Veruit de meest opwindende videogamescore van de afgelopen tien jaar is Shovel Knight en de daaropvolgende DLC-releases. Het voelt alsof het de fakkel van klassieke VGM draagt, terwijl het ook ongelooflijk gedurfd, fris en gedurfd is. Xenoblade Chronicles II is fenomenaal. NieR heeft me erg ontroerd. Gravity Rush I en II vallen zeker op. Dit afgelopen jaar was ongelooflijk. Ik werd weggeblazen door de Mario Odyssey-score, met name de stukken die Koji Kondo componeerde. Ze waren zo verschillend en riskant. Hij nam gedurfde risico's en ging waar je de muziek niet zou verwachten.

KB: Het meest opwindende waar ik nu aan werk, is Hero of Legend, een Super Marcato Bros.-project. Het is het meest ambitieuze, opwindende en angstaanjagende project dat we ooit hebben gedaan. Als iemand bekend is met onze hommageprojecten, dan schrijven we eigenlijk muziek in de stijl van een klassieke serie of componist. We bestuderen de muziek echt, ontleden hem en proberen erachter te komen wat er zo bijzonder is aan deze muziek. We willen vastleggen wat mensen er zo leuk aan vinden, terwijl we nog steeds iets nieuws doen en dingen ontdekken die niet werden verkend in de originele game en serie.

Ons doel met deze projecten is om iets te maken dat vertrouwd aanvoelt, dat aanvoelt als een soort verloren spel. Dit is een serie van drie albums geïnspireerd op de Legend of Zelda-serie. Het idee is dat elk van de albums een tijdperk van Zelda-muziek zal vertegenwoordigen.

Zonder al te veel weg te geven, het eerste album zal een 8-bits presentatie zijn, maar een heel opwindend ding is dat het feit dat een album een ​​bepaalde presentatie heeft, niet betekent dat we het bij die games houden voor invloeden. Je hoort misschien wat kruisbestuiving en invloeden uit andere tijdperken van Zelda-games.

KB: Ik vind het leuk om meerdere projecten te hebben omdat het me zeker motiveert en mijn creativiteit op gang brengt. Ik vind het heerlijk om aan het eind van de dag iets te hebben waar ik niet op kan wachten om naar huis te gaan en aan het werk te gaan.

Ik heb echt het geluk dat ik veel hoeden kan dragen als het gaat om creativiteit, of het nu iets met muziek te maken heeft of niet. Het kan werken aan illustraties of onze afleveringslogo's voor onze website.

Binnen de muziek draag ik graag verschillende hoeden. Ik heb een jazz/funk/fusion band genaamd Karl B and the Soul Surgeons, dus als ik met hen speel, krijg ik meer energie. Ik kom altijd terug met een hoger niveau van energie na shows. Door meer muziek te spelen, laad ik me meer op. Ik word nooit ziek van muziek, maar ik verander gewoon wat ik doe als ik er gefrustreerd door raak.

Een interview met de componist van videogamemuziek