Hoe maak je 8-bits muziek met FamiTracker

Inhoudsopgave:

Anonim

De tools en kennis die je nodig hebt om te beginnen met het schrijven van chiptune-muziek

Leren hoe je 8-bits muziek maakt, is een reis naar een magisch rijk van retro-videogames en elektronische media. Eerst moet je begrijpen wat 8-bits muziek is. Als je ooit een NES-videogameconsole hebt gespeeld, heb je het gehoord, maar te weinig mensen hebben echt nagedacht over hoe je 8-bits muziek kunt maken, laat staan ​​dat je het daadwerkelijk hebt geprobeerd. Toen ze de eerste op grote schaal gecommercialiseerde videogames maakten, beschikten ze niet over de technologie voor het maken van muziek die we tegenwoordig hebben. Geen FL-studio. Geen garageband. Niets behalve een kleine computerchip in de console die 8 bits informatie tegelijk kon verwerken. En dus hadden de geluidstechnici van die tijd zeer strikte beperkingen op wat ze wel en niet konden creëren met slechts 4 geluidskanalen, waarvan er twee waren gewijd aan hoge tonen, één aan bas, en het enige doel van de vierde was om korrelig klinkende geluiden maken.

Nu we de technologie hebben om muziek van hogere kwaliteit te maken en lang niet zoveel beperkingen op de instrumentatie, waarom zou iemand zichzelf op die manier willen beperken? Geloof het of niet, er worden nog steeds veel games gemaakt die 8-bits muziek gebruiken, ook wel "chiptunes" genoemd, verwijzend naar de computerchip die ze oorspronkelijk heeft bedacht. Het kan de nostalgie zijn naar een eenvoudiger tijd, of het kan zijn dat sommigen gewoon de voorkeur geven aan het geluid en de stijl, maar wat de reden ook is, sommige games worden tegenwoordig zelfs volledig gemaakt om te experimenteren met 8-bits muziek.

Opmerking: deze tutorial gaat dieper in op een aantal onderwerpen rond 8-bits muziek, maar richt zich op hoe je deze zo authentiek mogelijk kunt maken met moderne software. Als je hier op zoek bent naar een plug-in voor je DAW, raad ik YMCK's Magical 8bit Plugin aan. U moet deze pagina echter nog steeds doorlezen. Misschien leer je iets leuks ;)

Inleiding tot geluidsgolven

Nee, we gaan niet naar het strand. Ik heb het over hoe geluid door de lucht rimpelt. Het begrijpen van de basisvormen van geluidsgolven is de eerste grote stap op weg naar het leren maken van 8-bits muziek.

Als je ooit met enige vorm van opnamesoftware hebt gespeeld, heb je ze waarschijnlijk gezien. Ze zijn een visuele weergave van de snelheid en toonhoogte waarmee geluid zich voortplant. Het zien van opgenomen geluidsgolven lijkt misschien een beetje ingewikkeld, maar we hebben het over computeremulatie, dus hopelijk is het iets gemakkelijker te begrijpen.

In 8-bits muziek zijn er vier basistypen geluidsgolven: sinus, zaag, vierkant en driehoek.

Elk produceert een ander soort geluid, en ze zijn allemaal kneedbaar om zich aan te passen aan alle effecten zoals tremolo of vertragingen die de componist wil produceren.

Zag golven

Dit soort golven zijn een beetje korrelig. Ze worden ook wel "zaagtand" genoemd, omdat de golfvormen eruitzien als de tanden van een zaag, scherp dalend en langzaam stijgend. Dit soort golven wordt heel vaak gebruikt voor melodieën of tegenmelodieën in 8-bits muziek. Ze kunnen worden gezien als de alt van het chiptune-koor.

Zaaggolven klinken vies en hebben een beetje een buzz voor hen (zie figuur).

Driehoeksgolven

Dit geluid is ongeveer net zo vloeiend als de sinusgolf. Het beweegt gestaag op en neer met enkele punten als pieken en dalen in plaats van bochten, waardoor een vorm ontstaat die eruitziet als een stel driehoeken.

Deze geluidsgolf werkt niet goed met geluidseffecten, dus het vervult de rol van lood niet erg effectief. Het wordt vaak gebruikt voor baslijnen. Omdat het gemakkelijk lage tonen kan bereiken zonder zoem- of feedbackeffecten te creëren, is het zeer geschikt voor lage bereiken.

Hoe geluidsgolven worden gemaakt

Van Spinditty

8-bits geluidskanalen

Vanwege de beperkingen van de technologie in het NES-tijdperk, konden er op een bepaald moment slechts vier sporen of "kanalen" van geluid zijn. Dit betekent dat de componisten en ontwerpers van NES-games creatief moesten zijn met alles wat ze met de muziek wilden overbrengen, waarbij ze vaak meer moesten vertrouwen op sterke melodieën en effecten zoals vibrato die door een of twee kanalen konden worden uitgevoerd om ruimte vrij te maken. ruimte voor andere dingen. Als je teruggaat en een van je favoriete NES-games speelt, zul je merken dat wanneer een geluidseffect hoorbaar is (zoals de waarschuwingspiepjes van een lage gezondheid in Zelda of de opgeladen shooter van MegaMan), een van de kanalen op volgorde uitvalt om een ​​kanaal vrij te maken voor het af te spelen geluidseffect.

Kanaal 2 - Middenbereik

Dit kanaal is meestal de back-up van de melodie. Ik zie het graag als de sopraan van de alt op kanaal 1. De lijn zou enigszins eenvoudig moeten zijn, maar de belangrijkste taak van dit kanaal is om de harmonie in te vullen. Omdat kanaal 1 de melodie zingt en kanaal 3 basnoten pompt, moet dit kanaal de resterende harmonisatie oppikken.

Goede golven om hiervoor te gebruiken zijn sinus en zaag, hoewel vierkant ook kan worden gebruikt. Enkele goede effecten om op dit kanaal te gebruiken zijn arpeggio's en vertragingen. In 8-bits muziek creëert het arpeggio-effect snel gespeelde gebroken akkoorden, perfect om de harmonie op te vullen.

Kanaal 4 - Ruis

Terwijl je je favoriete NES-games aan het spelen was, is het je misschien opgevallen dat die percussiegeluiden die je hoorde eigenlijk gewoon geluiden waren. Dit kanaal kan geen van de golven maken waar we het over hadden, maar het kan schrapende geluiden, ploffen, klikken en andere luidruchtige effecten maken op verschillende toonhoogtes en snelheden. Je kunt nog steeds effecten aan dit kanaal toevoegen, maar ze zullen anders reageren dan op de andere kanalen, dus het kan even puzzelen zijn om het gewenste effect te krijgen.

Extra kanaal - DPCM

Dit kanaal kan worden gebruikt om geluidsbestanden te importeren. Het zal ze echter in een veel lagere kwaliteit afspelen dan ze oorspronkelijk waren, dus verwacht geen geweldige voice-overs voor je volgende spel in NES-stijl. Het wordt niet vaak gebruikt, dus je hoeft je er niet al te veel zorgen over te maken. Als je echter nieuwsgierig bent of van plan bent het te gebruiken, staat er een goede uitleg over in de Help-bestanden van FamiTracker. Klik gewoon op Help > Help-onderwerpen of druk op F1. Vouw de map met de tekst "Interface" aan de linkerkant uit en klik op DPCM Editor onderaan de lijst.

8-bits muziekmakers

Nu je alle basisprincipes kent achter hoe chiptune-tracks werken, is het tijd om je eigen tracks te maken. FamiTracker is een van de beste tools die er zijn voor het maken van 8-bits muziek. Basiskennis van het spelen van piano is een pluspunt, omdat het is ontworpen om uw computertoetsenbord te gebruiken om noten in te voeren die overeenkomen met de toetsen op een piano. Maar maak je geen zorgen, het is niet nodig om uit te gaan en lessen te volgen als je niet weet hoe je moet spelen. Je pikt het programma snel genoeg op.

Het mooie van trackers is dat ze kunnen exporteren naar NSF-formaat. Dat betekent dat je ze daadwerkelijk kunt gebruiken bij het maken van de muziek tot een NES-cartridgespel. "Maken ze die nog steeds?" je vraagt? Waarom, ja dat doen ze! Als je me niet gelooft, kijk dan eens naar Battle Kid.

[Video] Een instrument bewerken

Een melodie creëren

Een nieuw instrument maken en bewerken

Misschien heb je al een nummer geschreven en wil je er gewoon 8-bit van maken. Als je dat nog niet hebt gedaan, moet je nu op zijn minst een hoofddeuntje gaan schrijven of je favoriete nummer uit een NES-soundtrack kiezen om te repliceren.

Als je eenmaal een goede melodie hebt bedacht, is het tijd om hem in te drukken. Eerst moeten we een nieuw instrument maken, zodat we het geluid en de effecten kunnen bewerken. Klik hiervoor op het meest linkse pictogram in de rij onder het zwarte vak linksboven. Nadat je dat hebt gedaan, zou er iets moeten verschijnen in de zwarte doos met de tekst '00 - Nieuw instrument'. Dubbelklik op die woorden of klik op het meest rechtse pictogram in dezelfde rij.

Er verschijnt een nieuw dialoogvenster met verschillende opties. Vink het vakje naast het volume aan om het in te schakelen. Klik nu een paar keer op het plusteken waar 'Grootte' staat. U kunt nu binnen het grote omlijnde gebied klikken om het volume van dit instrument te bewerken terwijl het elke noot speelt. Let tijdens het klikken op de cijfers die onder de formaateditor verschijnen. Deze vertellen welk effect elke regel zal hebben. Als u bijvoorbeeld een reeks cijfers hebt die "10, 8, 6, 4, 2" leest wanneer dit instrument een noot speelt, begint het volume met een nogal luide 10 en werkt het naar een zachte 2 waar het blijft staan ​​tot de volgende noot wordt gespeeld.

Andere effecten dan volume kunnen ook nuttig zijn, maar zijn iets minder zeldzaam voor een melodielijn. Speel gerust met de andere effecten. Je kunt altijd gemakkelijk iets ongedaan maken als je iets onbedoeld toevoegt.

Het Toetsenbord Toetsenbord

Effecten toevoegen

Er zijn verschillende effecten die u op elk moment aan elk instrument kunt toevoegen of weghalen. Aan elk effect wordt een cijfer of letter toegewezen die u moet invoeren, gevolgd door twee cijfers die als parameter dienen. Laten we echter eerst iets meer bespreken over de lay-out van het gebied voor het invoeren van notities.

U zult merken dat in de kolom van elk kanaal een hele reeks stippen staat. Als je beter kijkt, zul je zien dat sommige stippen zijn gegroepeerd in eigen kolommen. De meest linkse kolom heeft een groep van drie stippen. Wanneer u hierop klikt en noten invoert, geven de stippen aan welke noot, een streepje en welk octaaf. Als je notities hebt ingevoerd, zie je ook de volgende kolom met een groep van twee stippen met '00'. Deze cijfers geven aan welk instrument is ingesteld om de noten te spelen. Als je meerdere instrumenten had, zou de geselecteerde noten spelen. Dit is handig als u verschillende instrumenten met verschillende effecten wilt hebben, zoals volume-arpeggio's, die u eenvoudig in de instrumenteditor kunt bewerken.

De volgende kolom bevat een enkele punt. Dit is voor het volume. Bijna alles in dit programma werkt op basis van hex. Dus de waarde voor het volume kan overal van 0 tot F zijn. Voor het geval je niet bekend bent, is het eigenlijk alsof alles is ingesteld op een schaal van 16. 0 is het stilst. Naarmate de waarde toeneemt, nemen ook de cijfers toe totdat je bij 9 komt. Daarna begin je met de letter A en ga je door totdat je de hoogste waarde F hebt.

(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F)

Dit is een van de gemakkelijkste en nuttigste effecten die u in FamiTracker kunt gebruiken. Op elk moment in je nummer kun je de waarde in de volumekolom wijzigen, of er nu een noot op hetzelfde moment wordt gespeeld of niet. Zo kunnen we een vertragingseffect creëren. Als je het volume hebt ingesteld wanneer een noot wordt gespeeld, is ingesteld op F, kun je het een paar graden per keer verlagen, het dan een tik geven en het weer laten vallen. Bijvoorbeeld F, B, 7, 3, D, 8, 4, 1.

Behalve dat je het volume op elke regel van het nummer kunt wijzigen, kun je hetzelfde doen met veel andere effecten. De laatste kolom met stippen is gegroepeerd in drie. Hier kunt u bijna elk gewenst effect toevoegen en bewerken. De eerste stip geeft aan welk effect wordt toegepast. De volgende twee zijn voor parameters die variëren afhankelijk van het effect. We zullen proberen hier tremolo toe te voegen. Kies dus een regel en typ "7" op de eerste stip van de effectenkolom. In dit geval staat de volgende stip voor snelheid. De derde stip staat voor diepte. Als je niet zeker weet wat die betekenen, probeer dan eens met ze te spelen om te zien welke veranderingen ze maken.

In mijn voorbeeld "Chippy" hieronder heb ik eerst "777" ingevoerd, iets later "755" en daarna "733". Als je dit probeert, hoor je een groot verschil tussen de drie.

Zoals gezegd, zijn er veel andere effecten die je kunt toevoegen. Eigenlijk te veel om hier over te praten. Klik op Help > Effecttabel om de volledige lijst met effecten te zien en wat u ervoor moet invoeren.

[Video] Effecten toevoegen

Ga door met het maken van glorieuze Chiptunes!

Dat is ongeveer alles wat u moet weten om te beginnen met het maken van 8-bits muziek. Herhaal gewoon alle stappen die we zojuist voor de andere kanalen hebben gedaan, en het duurt niet lang voordat je een volwaardig 8-bits nummer hebt om aan je vrienden te laten zien!

Wanneer je klaar bent, is FamiTracker zo aardig dat je je nummer kunt exporteren als NSF of WAV. Je hebt waarschijnlijk al eerder van WAV gehoord, en dat is het formaat dat je wilt kiezen als je je creatie over het internet wilt verspreiden, maar als je echt authentiek wilt zijn, kun je het opslaan als een NSF-bestand. Dan kun je het alleen in emulators en andere soortgelijke programma's spelen.

Voorbeeld

Mega Man X - Boomer Kawanger

Final Fantasy 7 - JENOVA

Reis - Stop niet met geloven

Opmerkingen

diodebro op 09 juni 2015:

Hartelijk dank hiervoor. Ik hou van chiptune-muziek en wilde experimenteren om het zelf te maken en dit is een geweldige kickstart om uiteindelijk de meer geavanceerde dingen voor mezelf te leren.

Hoe maak je 8-bits muziek met FamiTracker