Profiel van geluidsontwerper en componist van videogames Gordon McGladdery (A Shell in the Pit)

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) is een productieve, succesvolle componist en geluidsontwerper voor videogames, gevestigd in Vancouver B.C. Samen met zijn collega's heeft hij muziek en geluiden gemaakt voor games, waaronder Rogue Legacy, Night in the Woods en Parkitect, om er maar een paar te noemen. Ik sprak met hem over hoe hij begonnen is, zijn creatieve proces en hoe hij zichzelf creatief oplaadt.

Een interview met Gordon McGladdery

Gordon McGladdery: Ik ben al sinds mijn geboorte geïnteresseerd in muziek. Ik speel al instrumenten zolang ik mijn handen kon bewegen. Mijn vader had altijd gitaren in de buurt, ik denk dat er van jongs af aan een piano in huis was, dus ik ben altijd maar met dingen aan het rommelen geweest.

Ik ben nooit echt klassiek geschoold. Ik heb negen jaar pianolessen gevolgd, maar ik ben nooit erg goed geworden. Ik vond het leuk om piano te spelen, maar ik hield er niet van om van notatie te leren. Ik ben nooit goed geworden in het lezen van muziek. Ik hield niet van de rigiditeit van die stijl van muziek leren en had er waarschijnlijk toch niet de focus of aandachtsboog voor.

Ik ben opgegroeid als een rock-'n-roll-kind en luisterde naar een aantal bands waarvan ik me tegenwoordig zou schamen om ze te noemen. Ik heb op de middelbare school in bands gespeeld en heb daarna een aantal jaren in een band op de universiteit gespeeld, maar heb nooit echt muziek of audio-gerelateerd als een baan nagestreefd. Ik kwam uit een kleine stad en dat was gewoon iets dat niet gebeurde, dat moesten andere mensen doen.

GM: Ik ben verhuisd van Prins George B.C. naar Victoria om naar de universiteit te gaan. Mijn vrouw en ik woonden daar en we stonden op een kruispunt. Ik werkte in een houtbewerkingswinkel en mijn vrouw had scheikunde gestudeerd en kon er geen baan mee krijgen. Ze was net klaar met haar studie toen de financiële crisis van 2008 toesloeg.

We gingen uit elkaar en gingen anderhalf jaar naar Zuid-Korea en gaven Engelse les. Toen ik in Zuid-Korea was, besloot ik dat ik gewoon een poging zou wagen om op elke mogelijke manier muziek te maken. Als het niet lukte, wist ik tenminste dat ik kon terugvallen op lesgeven of terug kon gaan naar de houtbewerkingswinkel. Als ik het niet zou proberen, wist ik dat ik me de rest van mijn leven slecht zou voelen.

Ik heb online contact gezocht om ervaring op te doen met wat compositie. Ik kreeg een paar optredens die niet veel betaalden. De eerste videogame die ik deed was voor een tiener in Mexico. Ik denk dat ik $15 kreeg en hij moest zijn ouders zover krijgen om een ​​PayPal-rekening voor hem te openen.

Ik maakte ook een connectie op Reddit die uiteindelijk het YouTube-kanaal Smarter Every Day werd. We waren toen gewoon twee niemand die gewoon op zoek was naar iets om samen aan te werken. Nu is het een van de grootste YouTube-wetenschappelijke kanalen ter wereld, dus dat was gewoon een meevaller.

Ook hebben we meegewerkt aan een 48 uurs filmfestival in Zuid-Korea. Ik ontmoette mijn vriend Sam en zijn vrouw Christine toen ze dat deden. Ze was een van de beste stemactrices in Zuid-Korea, dus het was een eye-opener om ze te ontmoeten, want het zijn echt aardige mensen die succesvol waren. Vanuit het oogpunt van mijn kleine stad dacht ik dat alle succesvolle mensen waarschijnlijk op de een of andere manier een soort klootzakken waren. Het opende me voor het idee dat ik een aardig persoon kon zijn en toch succesvol kon zijn in de entertainmentindustrie.

Toen ik aan die korte film werkte, zag ik mijn eerste geluidsontwerper in actie. Christine liet een van haar collega's in een professionele geluidsstudio op een middag een twintig minuten durende korte film persen. Kijken naar deze vrouw aan het werk, blies me gewoon op. Ik was zo onder de indruk van wat ze kon doen dat het het zaadje voor mij plantte.

Mijn vrouw wilde terug naar Canada. Ze besloot de scheikunde te laten vallen en make-up met speciale effecten uit te proberen. Ze volgde hetzelfde traject als ik in een nog grotere zin. Ze keerde terug naar Vancouver, schreef zich in voor de Vancouver Film School en ik kwam drie maanden later terug. Ik probeerde een onbezonnen bedrijfsplan dat faalde, maar het leerde me een aantal waardevolle zakelijke en marketinglessen.

Er was een beurswedstrijd voor VFS voor het geluidsontwerpprogramma. Het is naar Canadese maatstaven een dure school, dus ik heb er mijn fulltime baan van gemaakt om die wedstrijd te winnen. Het was geen meritocratische wedstrijd, het was een populariteitswedstrijd omdat ze zoveel mogelijk ogen op de school wilden krijgen. Ik had geleerd hoe ik dingen kon zien tijdens mijn kleine zakelijke avontuur. Om een ​​lang verhaal kort te maken, ik won de wedstrijd en ging naar VFS. Hun programma voor geluidsontwerp hielp me om mijn technische vaardigheden te verbeteren, maar het opende ook mijn ogen voor game-audio en de hele implementatiekant van dingen.

Van Spinditty

Games waren voor mij gewoon een manier om plezier te hebben, dingen op te blazen en auto's tegen dingen aan te rijden. Ik zag ze niet als kunst en daarom was ik speciaal naar VFS gegaan omdat ik dacht dat ik me met filmgeluidsontwerp zou gaan bezighouden. Toen ik zag wat de indie-gamescene aan het worden was, wekte het echt mijn interesse.

Toen ik op school zat, had ik mijn eerste game al gespeeld, Shellrazer, die echt een succes was, en ik was begonnen te werken aan Rogue Legacy, wat vandaag de dag nog steeds de bestverkochte game is waaraan ik heb gewerkt en die een kickstart gaf dingen die me onverdiende geloofwaardigheid gaven, waardoor ik niettemin meer optredens kon krijgen. Ik begon te werken met Power Up Audio, verbeterde mijn vaardigheden en kreeg genoeg optredens om mijn eigen bedrijf te starten.

GM: Ten eerste en vooral, we bestrijken het project zo duidelijk als we kunnen. We komen met een nauwkeurige begroting die we aan de klant kunnen verstrekken. Daarna kunnen we artistiek beginnen.

Als dat allemaal gedaan is, krijgen we ons contract rond en kunnen we aan de slag. Voor ons zijn het veel technische dingen, zoals het opzetten van een repository, zodat we direct aan het project kunnen werken zonder de hele tijd dingen te hoeven uploaden.

We zitten graag in de game-engine die de geluiden direct implementeert, zodat we ze kunnen mixen en testen in gameplay. Als je het spel niet kunt testen, is het eigenlijk maar 50 procent van de weg naar een echt goed geluid.

We vinden het leuk om onze middleware in te stellen en dan gaan we aan de slag om de geluiden te maken en de geluiden in het spel te zetten. Nadat alle discussies zijn afgelopen, weten we welke richting de game op wil en ze hebben ons referenties en emotionele tonen gegeven, dus dan kunnen we beginnen met het invoeren van dingen.

GM: We houden van subtiele verhalende verhalen. We houden van dingen als delicate voetstappen in gras en ervoor zorgen dat je kunt zien of het gras nat of droog is. We houden van die kleine details en we houden van weelderige sferen. We houden ervan om deze echt gedetailleerde werelden te bouwen. Muzikaal ben ik overal, maar ik vind het leuk om echte instrumenten te combineren met elektronische geluiden.

GM: Ik hou echt van veel van het werk dat mijn vrienden doen, vooral in de indie-sfeer. De game-audiogemeenschap is echt fantastisch. Het is een van de beste communities in elke branche. Ze zijn geweldig om mee te werken en er zijn een heleboel middelen. Het delen van kennis is zeer prominent aanwezig. Er zijn niet veel mensen meer die zichzelf opsluiten met hun informatie, wat echt geweldig was. Het respect voor game-audio van ontwikkelaars is aanzienlijk toegenomen sinds ik instapte. We hebben extra moeite gedaan om meer met ontwikkelaars te communiceren.

GM: We zullen dit jaar Wandersong uitbrengen, wat erg spannend is. Daar ben ik twee jaar mee bezig geweest. Het wordt mijn grootste soundtrack tot nu toe en mijn meest diverse soundtrack. Het is een reis geweest om daaraan te werken. Als ik dat doe, zal er veel van mijn tijd vrijkomen. We gaan ook aan de volgende game van Nels Anderson werken, dus dat is gaaf! Het was ook heel spannend om op VR-gebied te werken. Het was heel spannend om met de Northways en Radial Games aan het Museum of Other Realities te werken. Het is eigenlijk een gigantische VR-kunstgalerij.

GM: Ik heb geprobeerd naar buiten te gaan, wat te wandelen en na te denken. Ik doe sinds januari tai chi. Het is een vrij merkwaardige zaak voor mij om te doen, maar ik heb ervan genoten. Ik ben het en een stel mensen die twee keer zo oud zijn als ik. Ik probeer gewoon dingen te doen die niet werken. Ik werk al zo lang dat ik wat hobby's probeer op te pikken.

Profiel van geluidsontwerper en componist van videogames Gordon McGladdery (A Shell in the Pit)