Een interview met de componist van videogames John Robert Matz

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

John Robert Matz is een Amerikaanse componist, muziekpedagoog, performer en arrangeur. Hij is een bekroonde componist van videogames en hij schrijft ook werken voor harmonieorkest en orkest. Ik sprak met hem over waar hij is begonnen met muziek, zijn creatieve proces als componist en waar hij inspiratie vindt.

Interview met John Robert Matz

John Robert Matz: Ik ben in eerste instantie met muziek in aanraking gekomen dankzij mijn ouders. Mijn vader was trompettist en mijn moeder was een klassiek geschoolde sopraan. Ze waren allebei bezig met muziek in onze kerk; van het een kwam het ander, en ik merkte dat ik er ook bij betrokken was, zingend met het kerkkoor. Op educatief gebied heb ik de hele middelbare school thuisonderwijs gehad, maar ik had het geluk om deel uit te maken van een grote groep voor schone kunsten voor thuisonderwijs met een fantastisch bandprogramma en een geweldige regisseur. Ze lieten me een jaar eerder meedoen en in de voetsporen van mijn vader nam ik de cornet over en stapte uiteindelijk over op trompet op de middelbare school.

Gaandeweg ontwikkelde ik een passie voor muziektheorie, en toen de kans zich voordeed in mijn laatste jaar van de middelbare school, begon ik muziektheorie te onderwijzen aan de jongste klassen van ons homeschool-muziekprogramma. Gecombineerd met het inspirerende onderwijs en de begeleiding van onze banddirecteur, was ik behoorlijk stevig op weg om muziekpedagoog te worden. Ik ging muziekonderwijs studeren op de universiteit en gaandeweg begon ik mijn compositorische brein te cultiveren. Ik had veel muziek geschreven voor de verschillende ensembles waar ik tijdens mijn middelbare school in had gezeten, en na vier semesters van collegiale muziektheorie en mondelinge vaardigheden, leerde ik eindelijk de labels voor dingen die ik instinctief van mijn leven had geweten van spelen. Het verschil was dat ik er nu echte woorden voor had en begreep hoe ik ze moest toepassen op de muziek die ik schreef. Ik wist niet alleen wat ze waren, maar ook waarom ze werkten zoals ze deden, en dat maakte iets in mij wakker. Ik ben toen serieuzer gaan componeren.

Ondertussen was een vriend van mij erg ver gaan in het filmmaken. Hij had altijd kleine projecten gedaan, leuke korte films, documentaires, enz., maar bij deze gelegenheid besloten hij, mijn zus en een stel van hun theatervrienden iets veel wezenlijkers aan te pakken. Als grote fans van The Lord of the Rings hebben ze maanden werk en honderden manuren gestoken in een enorme onderneming: een bewerking van een verhaal uit The Silmarillion van J.R.R Tolkien, "The Tale of Beren and Luthien". Al hun inspanningen leverden een fantasie-avontuur van een uur en 45 minuten op, en zoals elke goede broer en vriend, werd ik gestrikt om mee te helpen aan het project. Ik acteerde. Ik maakte kostuums en rekwisieten. En natuurlijk schreef ik de muziek.

Toen alles was gezegd en gedaan, was de film waarschijnlijk voor 90% voltooid, maar een handvol VFX-opnamen die onmogelijk bleken uit te voeren, zorgden ervoor dat het project niet formeel werd vrijgegeven. Hoewel het nooit helemaal af was, had al dat werk aan het schrijven van muziek voor het scherm en het leren scoren van foto's een onuitwisbare indruk op me, en duwde me verder in de wereld van compositie.

Een jaar later kreeg diezelfde vriend een baan bij een groot onafhankelijk filmproject, en toen de film zo ver gevorderd was dat ze op zoek waren naar componisten, stelde hij me voor aan de regisseur en deelde hij wat van mijn werk met mij. eerder gedaan. De regisseur was blijkbaar genoeg onder de indruk om me uit te nodigen om iets te pitchen, wat ik deed, en ik kwam behoorlijk ver in het auditieproces en verloor alleen aan het einde van iemand met meer ervaring. Maar gaandeweg realiseerde ik me dat ik het leuk vond om muziek voor films te schrijven. Er was iets speciaals, magisch aan het vertellen van een verhaal met muziek. Ik ging door op de universiteit met mijn muziekeducatiefocus, maar bleef componeren en schreef muziek voor band, orkest, kleine ensembles en solisten tijdens mijn collegiale carrière. Toen ik afstudeerde en een baan als docent kreeg, realiseerde ik me dat ik niet kon stoppen met schrijven, en besloot ik wat tijd en moeite te besteden en me weer op compositie te concentreren. Dat leidde me naar een interessante kans en kreeg mijn allereerste videogame-optreden: het scoren van Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Ik heb als kind altijd graag videogames gespeeld, maar ik kwam erachter vanuit het oogpunt van pc-gaming. Ik had geen videogameconsoles toen ik opgroeide; ze hadden geen doel buiten games en waren daarom "niet essentieel". Mijn ouders vonden het veel beter om geld uit te geven aan iets dat gebruikt kon worden om boekverslagen te schrijven of om onderzoek te doen dan aan iets dat alleen maar spelletjes speelde. Dat weerhield me er niet van om consolegames, NES, SNES, Genesis en N64 bij vrienden thuis te spelen, maar het betekende wel dat ze geen integraal onderdeel van mijn jeugd waren zoals ze voor mijn leeftijdsgenoten waren.

In plaats van Mario Kart speelde ik Falcon 3.0. In plaats van Zelda speelde ik Star Wars: Dark Forces. Ik vond de partituren van de games altijd cool, maar toen ik een paar keer per week in bands en orkesten speelde, deden Ad Lib-aangedreven MIDI-dingen gewoon niet veel voor mij. Enkele van de coolste dingen die me echt bijstonden, waren de games die uit LucasArts kwamen, die te maken hadden met hun briljante "iMuse" -systeem, dit interactieve muzieksysteem dat fragmenten van muziek aan elkaar plakte, dingen opvulde of van muziek wisselde om overeen te komen met de spel.

Ik was op de middelbare school begonnen met spelen in pitorkesten, dus het hele idee om een ​​segment te 'vagen' of een gedeelte te herhalen totdat de speler iets doet, leek op wat je zou hebben in een podiumshow. Het idee van een meerlagige, vertakkende interactieve partituur die uit deze samenstellende stukken werd verweven, was nogal verbluffend, maar het klonk nog steeds als MIDI-muziek die door een klankbord werd gespeeld en had geen emotionele impact.

Ik was opgegroeid met het luisteren naar en genieten van filmmuziek van Ennio Morricone, John Williams, Alan Silvestri en dergelijke, en het horen van die prachtige, emotionele uitvoeringen. Videogamemuziek van de late jaren 90 was compositorisch op een vergelijkbaar niveau, behalve dat het niet de productiekwaliteit, de emotie van die live-uitvoeringen had. Het kon niet. Er was een game voor nodig die in 1999 uitkwam, Outcast genaamd, om me te laten zien dat videogamemuziek nog meer kan zijn. Lennie Moore, een ongelooflijk getalenteerde componist (die ik nu met trots een vriend mag noemen), schreef een absoluut weelderige, volledig georkestreerde partituur voor deze rare actie/adventure/RPG-game die zich afspeelt in een parallelle dimensie op een buitenaardse planeet, en had het uitgevoerd door het Moskous Symfonie Orkest en Koor.

Plots had je deze geweldige muziek goed gespeeld door muzikanten van wereldklasse. Het was "echt" voor mij op een manier die het nog niet eerder was geweest. Ik had altijd graag videogames gespeeld en nu de deur openstond voor dit soort muziekpartituur, veranderde het voor mij. De emotionele inhoud van de muziek kon nu worden gedragen door echte artiesten en ik realiseerde me dat dit misschien iets was dat ik kon doen.

JRM: Ik wil twee dingen weten als ik aan een nieuw gameproject begin: ik wil weten hoe de gamewereld is en ik wil weten hoe de gameplay is. De wereld zal me vertellen hoe de muziek moet voelen en de gameplay zal me vertellen hoe de muziek moet functioneren.

Als ik concept art kan krijgen die een deel van de personages en omgevingen weergeeft, of een deel van de verhaalbehandelingen van het schrijfteam, zal ik erop stoven en een idee krijgen van hoe de wereld klinkt en welke instrumenten we zullen zijn kenmerkend. Is dit een sci-fi-ding? Is dit meer een fantasiegevoel? Is dit iets unieks, iets dat we nog niet eerder hebben gezien? De antwoorden op die vragen zullen helpen bij het vormen van het palet waarmee ik zal werken en misschien zelfs enkele van de thema's en motieven die ik in de partituur zal gebruiken.

Het zijn echter de gameplay en de systemen van het spel die radicaal zullen bepalen hoe de score zal verlopen en hoe deze zal worden gestructureerd. Als de game bijvoorbeeld een turn-based RPG is waarbij je alle tijd van de wereld hebt om te beslissen wat je gaat doen en je doet het ding, dan zal de score heel anders zijn dan die van een actie spel waarin je reageert op vijandelijke aanvallen. Je moet die elementen van gameplay en tempo nemen en uitzoeken hoe je de score gaat laten werken om ze op de juiste manier te ondersteunen.

Van Spinditty

JRM: Muziek uit videogames en videogames zijn trouwens meer mainstream dan ooit tevoren. Ik ben heel erg een "klassieke" muzikant; Ik ben opgegroeid met dingen in een "klassieke" geest. Mijn wereld is misschien bezadigder dan de meeste, maar ik heb het gevoel dat de beste "klassieke" muziek die tegenwoordig wordt geschreven, wordt geschreven voor videogames.

Naarmate de klassieke concertwereld meer avant-garde is geworden (wat erg interessant kan zijn, zo niet altijd benaderbaar), is er een neoromantische renaissance geweest in de scores van videogames. Austin Wintory's partituren voor Journey en ABZÛ zijn fantastische "echte" moderne klassieke orkestmuziek. De Final Fantasy-partituren van Nobuo Uematsu zijn populair genoeg om meerdere touringconcertseries te ondersteunen. Muziek uit videogames is niet alleen intelligent, maar ook toegankelijk. Het kan worden uitgevoerd in een concertzaal en mensen aantrekken die misschien niet willen komen en alleen traditionele klassieke muziek willen horen. Voor mij is het bereiken van zo'n nieuw publiek super belangrijk.

JRM: Ik heb nogal wat stukken concertmuziek geschreven; veel ervan is voor blazersensemble, maar ik heb ook enkele solostukken en enkele orkestwerken geschreven. Het is een wereld waar ik altijd graag naar terug ga, maar ik heb het tegenwoordig zo druk met videogamemuziek dat ik het niet zo vaak kan doen. Ik ben ook een beetje lui, en ik heb alleen de neiging om iets te schrijven als ik weet dat het een kans maakt om uitgevoerd te worden. Gelukkig heb ik door de jaren heen een aantal fantastische kansen gehad om mijn werk te laten spelen door een aantal fantastische mensen.

Enkele jaren geleden schreef ik een programmastuk voor blazersensemble, gebaseerd op de Noorse mythe en legende, genaamd Gods of the North. Elke beweging richtte zich op een andere God of Godin, vanuit een ander momentopname van hun mythologische leven: Odin, Frigg, Loki en Thor. Ik volgde dat op met een werk genaamd Theseus, gebaseerd op het verhaal van Theseus en de Minotaurus uit de Griekse mythologie. Beide programmastukken gaven me een opwindende kans om enkele van mijn scoretechnieken voor videogames toe te passen op concertmuziek.

Ik werk momenteel aan iets dat het midden houdt tussen concertmuziek en videogamemuziek. Het is een muziektheaterproject met de werktitel Project ESPER. Het is een bewerking van een muziektheater/audiodrama van de klassieke JRPG Final Fantasy VI. Het belooft super gaaf te worden, en mijn mede-componist Jeff Swingle en ik hebben het geluk een geweldig team van schrijvers, geluidsontwerpers en een fantastische cast van stemacteurs en zangers te leiden. Het is een echte traktatie om thema's en motieven van Uematsu's prachtige partituur in een lied aan te passen, en we zijn erg enthousiast om de komende maanden meer met mensen te delen.

JRM: De eerste game die ik ooit scoorde was Artemis: The Spaceship Bridge Simulator, in 2011. Het was een vreemd hardnekkig cult-klassiek spel; er zijn conventies aan gewijd, en "Celebrity Artemis" op de jaarlijkse JoCo Cruise-nerdconventie / cruise heeft ertoe geleid dat acteurs en auteurs zoals Wil Wheaton en John Scalzi het hebben gespeeld. (Verdorie, ik ben er vrij zeker van dat George R.R. Martin op een gegeven moment de aanvoerder van de Artemis was!) Het is helemaal niet slecht voor de allereerste game die ik scoorde!

Gunpoint was mijn tweede spelscore en ik werkte daaraan samen met twee andere componisten, Ryan Ike en Francisco Cerda. We waren vereerd om er een BAFTA-nominatie voor te ontvangen en het is nog steeds gewoon een fantastisch stuk gamedesign en verhalen vertellen. Rodina is de derde grote game waaraan ik heb gewerkt en het is een prachtig ruimtesim-avonturenspel dat zich afspeelt in een volledig gerealiseerd zonnestelsel. Van tijd tot tijd ga ik terug en luister naar de thema's die ik ervoor heb geschreven en, met het risico te klinken alsof ik mezelf vlei, ben ik nog steeds erg blij met hoe het uitkwam.

Ik heb nog nooit een score zo gemakkelijk gekregen als die. Het geluid ervan is heel anders dan al het andere dat ik tot dan toe had gedaan en tot op zekere hoogte is het een heel ware uitdrukking van mezelf, in plaats van dat ik me laat inspireren door wat andere componisten eerder hebben gedaan. We hadden het geluk om de beste interactieve score te hebben gewonnen bij de GANG Awards 2017 (en voor mij om ook de prijs "Rookie of the Year" mee naar huis te nemen), en om genomineerd te worden voor een ASCAP Composers' Choice Award, tegen games als Destiny, Killer Instinct en Overwatch. Gewoon een ongelooflijke eer.

Onlangs heb ik de partituur van For The King uitgebracht. Het is deze prachtige low-fi, turn-based RPG die zich afspeelt in deze nette kleine wereld waar de koning is vermoord, alle helden zijn gevallen en jij het laatste bastion van hoop bent; gewone mensen die door de koningin zijn opgeroepen om zich te verzetten tegen de opkomende vloed van kwaad die het land overspoelt. De partituur is gebaseerd op oude muziek en renaissancemuziek; Ik gebruikte een klein ensemble van bardische instrumenten om de hoofdthema's te dragen en fungeerde als muzikale surrogaten voor de spelerspersonages terwijl ze de grotere wereld aanspreken. Het is de interactie van dat kleine ensemble met de grote orkestrale dingen van de grotere wereld die het brandpunt van de partituur vormen.

JRM: De eerste soundtrack die ik ooit bezat, was een vinylcollectie met twee platen van John Williams' muziek uit Star Wars. Ik stal het van mijn vader en speelde dat op de platenspeler tot ik het op had. Mijn eerste cd was de score van John Williams voor Jurassic Park. Daarna ging ik me echt verdiepen in de spaghetti Western-partituren van Ennio Morricone en ontdekte ik de partituren van Basil Pouledoris voor Conan the Barbarian en The Hunt for Red October met zijn grote koorschrift. Uiteraard speelde The Lord of the Rings van Howard Shore ook een prominente rol in mijn adolescentie. Ik heb het gevoel dat ik alle clichés van componisten aan het raken ben, maar er is iets te zeggen voor deze briljante geesten die deze thema's hebben gecreëerd die in mijn jeugd zijn gebakken.

Op het meer klassieke front ben ik een grote fan van Copland en Bernstein. Als kind raakte ik erg ontevreden over Mozart (hahaha), maar als volwassene ben ik weer bij hem teruggekomen. Er zit een irritant perfectionisme in zijn werk, maar diezelfde perfectie maakt het briljant.

JRM: Samen met Project ESPER heb ik een score voor een game waaraan ik werk, genaamd Ambition: A Minuet in Power. Het is een rogue-achtig, datingsim-avonturenspel waarin je als jonge vrouw in Parijs speelt aan de vooravond van de Franse Revolutie. De score ervoor was tot nu toe een genot om te schrijven. Ik kan teruggaan in mijn kennis van muziekgeschiedenis en al deze muziek schrijven die zo dicht mogelijk bij de periode ligt als ik kan krijgen, terwijl ik het aanpas om te functioneren in een videogame.

Ik heb een ander project in de maak genaamd Mythgard. In plaats van kleine klassieke ensembles uit het midden tot late tijdperk, heb ik te maken met een cyberpunk-dystopie waar de oude goden nog steeds aan de touwtjes trekken. Het is het tegenovergestelde van Ambition. Het heeft grote orkesten en elektronica in overvloed.

JRM: Ik wil werken aan leuke projecten die tot mijn verbeelding spreken, projecten die de tijd en het budget hebben om de kunst te maken die ik wil maken, zodat ik me niet druk hoef te maken over het dagelijks leven en ik gewoon kan zorgen maken over het componeren. Ik heb het gevoel dat ik een van de beste banen ter wereld heb, maar het is altijd een strijd om de eindjes aan elkaar te knopen en nieuw werk te vinden. De hoop is dat dat op een dag niet zo'n groot probleem zal zijn. We zullen zien hoe het gaat.

JRM: Ik heb er niet zoveel tijd voor, dus ik probeer een schijn van structuur in mijn dagen te krijgen. Als ik mijn druthers heb en alles werkt perfect, heb ik een schema waar ik me aan probeer te houden. Ik ben het meest creatief in de vroege ochtend en daarom zal ik proberen om ideeën op te schrijven of de bal aan het rollen te krijgen in de eerste zes uur van de dag.

Nadat ik de bal aan het rollen heb gebracht, ben ik veel beter in staat om door te gaan met het detailwerk, de minder "vonk van creativiteit" kant van compositie. Dan, de volgende dag, werk ik aan iets heel anders. Ik heb meerdere projecten tegelijk in de maak en ze zijn zo contrasterend in toon en stijl dat het kunnen schakelen van de ene naar de andere me in staat stelt mijn brein een beetje te regenereren en te voorkomen dat ik stagneert.

Een interview met de componist van videogames John Robert Matz