Een interview met videogamecomponist Ryan Fogleman

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Ryan Fogleman is een Amerikaanse componist van videogames. Op 13-jarige leeftijd maakte hij, nadat hij zichzelf gitaar had leren spelen, zijn eerste onofficiële composities. Zijn soundtracks voor videogames verkennen sonische texturen die de emotionele boog van het verhaal van de game nabootsen. Ik sprak met Ryan over zijn creatieve proces, zijn inspiraties en hoe hij zijn creatieve batterijen oplaadt.

Interview met Ryan Fogleman

Ryan Fogleman: De reis begon echt toen ik voor het eerst in aanraking kwam met RPG's uit het Super Nintendo/PS1/PS2-tijdperk, zoals de Dark Cloud-serie, Chrono Trigger, Morrowind en Xeno-toestellen. Die games speelden een grote rol in mijn vroege leven en beïnvloedden de muziek die ik maak nogal wat. Het geluidsontwerp en de audio van die games grepen me vanaf het begin als een integraal onderdeel van de algehele ervaring, en maken deel uit van wat me ertoe bracht gamemuziek te schrijven.

RF: Een groot deel ervan is de manier waarop het, in veel gevallen, de westerse klassieke tradities naadloos vermengt met modernere kunst en popmuziek. Er zijn invloeden uit de Europese pop, maar ook uit jazz, Eurobeat, progressieve rock en talloze andere genres. De componisten hebben niet alleen een onberispelijk begrip van groove, ritme en melodie en harmonie, maar het is een zeer unieke stijl die zoveel verschillende muzikale tradities combineert.

RF: Mijn proces begint bijna altijd met een kiem van een idee. Ik heb synesthesie, dus veel van mijn ideeën komen in eerste instantie naar me toe in een hybride van geluid en beeld. Meestal zijn dat kleine fragmenten - een korte melodie, een bijzonder interessant akkoord, of zelfs een timbre. Van daaruit zit ik meestal in mijn muziekkamer en improviseer ik met het idee, plaats het in verschillende contexten en kijk wat blijft hangen - als je je iets perfect kunt herinneren dat je hebt geïmproviseerd, zullen andere mensen het waarschijnlijk ook pakkend vinden. De balans van boventonen, of een geluid vaag of knapperig is en dat soort dingen zijn ook erg belangrijk voor mij in de vroege stadia van het schrijven.

Vaak heb ik pas veel later in het proces volledig uitgewerkte noten, ritmes en akkoorden als de textuur van het stuk centraal staat. Wat ik ook graag doe, is de emotionele boog van een muziekstuk uittekenen op een whiteboard of een vel papier, en de pieken en dalen van de algehele dynamiek in kaart brengen, evenals aantekeningen over de atmosfeer.

RF: Ik ben erg blij met de soundtrack van Ceress en Orea die ik in mei heb uitgebracht met Materia Collective. Het was een absoluut geweldige ervaring. Ik heb aan een paar andere projecten gewerkt met de ontwikkelaar Plueschkatze, waaronder een game die we hebben gemaakt voor de IGMC 2017-jam genaamd Dear Edwin. Het is een kort avontuur in detective noir-stijl, en ik wilde een soort korrelige zwart-witfilm die past bij de esthetiek van dat project. De partituur, die in slechts een paar weken werd geschreven (volgens de regels van de jam) eindigde als deze stijl die een soort bigband-swing is, vermengd met een paar elementen van Victoriaans Engeland, evenals wat moderne jazz.

Afgezien daarvan heb ik momenteel verschillende projecten waar ik aan werk. Van degenen die ik openbaar kan delen, is er een onderling verbonden universum van stripboekauteurs en uitgevers, de Powerverse. Ze hebben een gedeeld universum opgezet voor gemakkelijke interdimensionale kennis en cross-overs tussen superhelden, en momenteel ontwikkelt White Guardian Studios een videogame genaamd Erupt. Erupt is in wezen een superheldenspel met leden van de Powerverse, gebaseerd op tactische RPG-elementen met een zeer sterke moderne/stedelijke esthetiek. De muziek voor dat project is onder meer geïnspireerd op op samples gebaseerde hiphop, funk, EDM en jazzfusion. Veel ervan doet denken aan de Jet Set Radio-geluidscollagestijl van muziek, Nujabes en de lo-fi hiphopbeweging. Het was superleuk om aan dat project te werken en ik geniet er echt van om dingen in experimentele, frisse richtingen voor Erupt te kunnen nemen.

Van Spinditty

RF: Ik denk dat ze op veel manieren nauw met elkaar verbonden kunnen zijn. Zo nu en dan doe ik wat koorconcertmuziek voor koren in mijn omgeving en dat soort dingen. Ik merk niet dat ik de muzikale aspecten van de stijlen anders benader, hoewel er bij videogamemuziek vaak wordt gedacht aan looping. Het is een beetje moeilijker om deze grandioze crescendo's te creëren als je het terug moet brengen naar de lus. Dat is iets dat je in andere genres niet tegenkomt.

Ik denk dat de interactiviteit van videogamemuziek en de manier waarop het tegelijkertijd op de achtergrond moet zijn en niet saai moet zijn, veel balanceren vereist. Veel vaardigheden die je leert door het schrijven van videogamemuziek zijn toepasbaar op hedendaagse kunst/popmuziek of zelfs kamermuziek, en er zijn talloze geweldige projecten die deze werelden samenvoegen.

Natuurlijk denk ik dat het voor elke componist het beste is om de grootst mogelijke verscheidenheid aan invloeden te hebben. Luister naar wat je interesseert!

RF: In de wereld van klassieke muziek of kunstmuziek heb ik altijd van Debussy en Scriabin gehouden, vooral van al het pianowerk van Scriabin. Wat JRPG-muziek betreft, ben ik een grote fan van Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno en natuurlijk Nobuo Uematsu. Een grote invloed op mij is recentelijk Nujabes geweest. Hij combineert jazz en hiphop met een beetje Japanse flair en het is super interessant.

RF: Op de lange termijn wil ik graag blijven doen wat ik nu doe, namelijk muziek schrijven voor JRPG's. Ik doe veel concertmuziekwerk en persoonlijke projecten. Een deel van het werk dat ik onlangs heb gedaan, was gebaseerd op live, interactieve visualisaties. Er is een stuk dat ik dit jaar schreef voor het Oregon Fringe Festival, genaamd Lovely, Sweet Dreams. Het is in wezen 30 minuten elektro-akoestische, half videogame-achtige, half avant-garde kamermuziek die ik heb opgezet bij computergegenereerde beelden die gedeeltelijk vooraf bepaald waren, maar sommige parameters van de weergave kunnen in realtime worden gecontroleerd. Ik wil dat soort dingen onderzoeken waarbij publieksparticipatie in een live setting niet alleen de geluiden kan beïnvloeden die het publiek zal horen, maar ook wat ze zien. Ik denk dat dat nog steeds een enorme onoverwonnen grens is.

Afgezien daarvan ben ik nog steeds van plan betrokken te zijn bij videogamemuziek. Ik hou van al het werk dat ik onlangs heb gedaan met Materia Collective. Ik heb nog een project dat binnenkort uitkomt waar ik aan heb gewerkt met Plueschkatze. Over het algemeen zou ik graag doorgaan met wat ik deed, misschien op grotere schaal!

RF: Als ik me creatief onproductief voel, is een van de beste oplossingen voor mij om mijn omgeving te veranderen. Ik heb het geluk in een prachtig gebied te wonen met gemakkelijke toegang tot afgelegen plekken in de natuur, en ik merk dat buiten zijn, de complexiteit en schoonheid van de wereld bewonderen, of zelfs gewoon nieuwe dingen zien en horen, geweldig is om mijn creatieve energie, maar ook om me te helpen dingen vanuit nieuwe perspectieven te zien.

Luisteren naar muziek kan in twee richtingen nuttig zijn: opnieuw luisteren naar mijn favoriete albums aller tijden en mijn favoriete games opnieuw spelen helpt me alles in perspectief te plaatsen en herinnert me eraan waarom ik ervoor koos om hier in de eerste plaats naar toe te werken. Aan de andere kant is het luisteren naar muziek die ik nog nooit heb gehoord, of zelfs maar een willekeurige afspeellijst op YouTube zetten, een geweldig hulpmiddel om dingen op een kant-en-klare manier te bekijken en nieuwe ideeën op te doen.

Een interview met videogamecomponist Ryan Fogleman