Een interview met videogamecomponist Grahm Nesbitt

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Grahm Nesbitt is een in Seattle wonende componist van soundtracks voor videogames en muziek die is geïnspireerd op de klassieke geluiden van 8- en 16-bits consoles. Ik sprak met hem over zijn passie voor videogamemuziek, zijn creatieve proces en enkele van de games waaraan hij heeft gewerkt.

Grahm Nesbitt: Ik begon muziek te maken toen ik een gitaar kreeg. Ik was 10 of 11 en ik wilde heel graag in een punkband zitten. Ik deed dat soort dingen een tijdje met mijn vrienden en begon een paar coverbands. Mijn basisfundament voor muziek kwam van het leren van klassieke rocknummers. Tijdens mijn middelbare schooltijd heb ik met verschillende instrumenten geëxperimenteerd. Ik pakte de piano en drums. Ik kreeg eigenlijk alles in handen wat ik kon en zou mijn eigen muziek op mijn computer maken.

GN: Ik zou zeggen dat muziek voor videogames er altijd al is geweest in mijn leven. Ik ben opgegroeid met een broer die tien jaar ouder is dan ik en hij had alle consoles en een enorme bibliotheek met games. Ik zou gewoon rondhangen en hem zien spelen, dus veel van de muziek van die games (veel JRPG's) bleef me echt bij. Het is altijd iets geweest waar ik veel over nadacht. Ik dacht altijd veel na over soundtracks, maar in het begin dacht ik niet veel na over de mensen erachter. De muziek zelf is me zeker bijgebleven. Op mijn eerste iPod stond muziek van bands als Weezer, maar er stond ook Donkey Kong Country op. Het was een rip die mijn vriend me gaf en ik luisterde er altijd naar.

GN: Terwijl ik gitaar en piano aan het leren was, probeerde ik bepaalde nummers uit games te kiezen en te spelen, zoals het boss battle-thema uit Final Fantasy VII of Aquatic Ambiance uit Donkey Kong Country. Ik heb de muziek van die games altijd gezien als iets dat ik kon waarderen, maar niet per se iets waar ik de middelen voor had. Toen ik vijf jaar geleden op de universiteit zat, hoorde ik over de ontwikkeling van indiegames en dat mensen games maakten op hun thuiscomputer, dus ik raakte erg geïnteresseerd in het maken van chiptune-muziek. De twee dingen kruisten elkaar heel goed. Ik zat op school met een paar mensen die een spel aan het maken waren in RPG Maker en ik heb een paar nummers voor ze gemaakt. Van daaruit begon ik te leren hoe ik indiegames kon spelen.

GN: Toen ik gamemuziek begon te maken, was ik helemaal weg van de conceptalbums van Disasterpeace. Zijn werk bracht me op het idee om mijn eigen chiptune-dingen op een conceptuele manier te maken. Veel van de JRPG-componisten waren ook enorm voor mij, zoals Nobuo Uematsu en Yoko Shimomura. Ze bleven altijd bij mij. Ik ben ook dol op de muziek van Joe Hisaishi voor de Studio Ghibli-films. Het was cruciaal voor mij.

Eigenlijk ben ik dol op filmmuziek, omdat ik filmcomponist wilde worden voordat ik met games begon. Destijds dacht ik dat filmcompositie meer iets tastbaars was voor mensen. Ik had het hele plan om naar Berklee te gaan en filmcompositie te studeren, maar dat was voordat ik hoorde over de ontwikkeling van indiegames. John Williams was duidelijk een enorme invloed voor mij. Het werk van Johnny Greenwood in filmmuziek en Radiohead was een grote invloed op mij, vooral als gitarist. Al die dingen waren heel goed op elkaar afgestemd.

Toen ik begon met het maken van mijn eigen conceptdingen, luisterde ik naar veel chiptune-dingen van Shannon Mason, waardoor ik de mogelijkheid kreeg om meer retro klinkende dingen te maken in meer een 16-bits stijl.

Van Spinditty

GN: Het is altijd anders. Ik probeer de zaken in de eerste plaats vanuit een esthetisch standpunt te benaderen. Het helpt ook veel als ik tijd besteed aan het nadenken over welke zeer specifieke tools ik moet gebruiken als ik iets schrijf. Ik begin vanaf daar en kies welke synths en instrumenten ik ga gebruiken. Daarna heb ik de neiging om aan harmonie te denken, aangezien ik een gitarist ben. Ik begin eigenlijk niet vanaf het begin met melodieën. Ik denk dat de melodie evolueert van de stemming die ik probeer op te roepen met akkoorden enz.; Ik zal een akkoordprogressie vastleggen en de rest van de elementen evolueren daaruit.

GN: Op dit moment ben ik van plan om te werken aan een spel genaamd Garden Story. Het is een heel schattig en strak uitziende RPG van bovenaf. Het is een beetje zoals Harvest Moon en Zelda ontmoeten. Het is net een stadsbouw-/managementspel met actie-RPG-elementen. Het kreeg veel aandacht op Twitter. Het wordt gedaan door een game-ontwikkelaar die Picogram gebruikt. Ze plaatsten veel van de illustraties voor de game die veel aandacht kregen. Ze vonden me omdat ze een conceptalbum hoorden dat ik als laatste heb uitgebracht, in een stijl die bij dat artwork past. Ik maak voor hen muziek in de trant van SNES-achtige games. Dat is het belangrijkste waar ik nu naar uitkijk.

Ik ben ook bezig met het afronden van dit vignetspel met mijn vriend Tony Blando. Het is een heel abstract, grappig, raar spel. We hebben allebei een surrealistisch gevoel voor humor, dus dat wilden we in spelvorm overbrengen. Dat hadden we nog nooit eerder gedaan, we hadden altijd samen animatie gedaan en muziek geschreven, maar dit zal onze eerste poging zijn om samen een game te maken. Het komt binnen de maand uit.

Ik ben bezig met wat covers voor videogames. Ik ben niet zo lang geleden in die wereld opengegaan. Ik heb een vriend genaamd Braxton Burks die Pokémon Reorchestrated speelt. Door vrienden met hem te zijn en met hem te praten over hoe ik de wereld van het maken van muziekarrangementen voor videogames kon betreden, raakte ik in dat alles geïnteresseerd. Ik deed vorig jaar een Pokémon-jazzcover van Goldenrod City die me wat aandacht trok. Het is een arrangement in de stijl van Bill Evans. Ik stop nu veel energie in een coveralbum van een pianotrio-videogame

GN: Tegenwoordig is veel van wat je gamemuziek zou noemen, verder gegaan dan alleen voor games te worden gebruikt. Ik denk dat er veel artiesten zijn die chiptune-ideeën en het componeren van videogames in elektronische muziek opnemen. Ik denk dat veel daarvan meer retro-stijl is en het komt cyclisch terug.

Wat ik echt cool vind aan gamemuziek en wat veel aanspreekt, is dat we een extra element in muziek hebben dat we voorheen niet hadden. We hebben nu veel tools die het een optie maken voor de speler om echt betrokken te zijn bij de beleving van muziek. Dat is de reden waarom ik denk dat gamemuziek bijna een heel andere entiteit is dan andere muziekgenres. Dat kun je echt niet doen met andere soorten muziek. Je kunt hetzelfde spel met interactieve muziek 30 verschillende keren spelen en je zult niet dezelfde ervaring krijgen.

GN: De meeste dingen die ik heb gedaan, is chiptune-muziek in retrostijl en ik heb erover nagedacht dat ik uiteindelijk een soundtrack zou willen maken die gewoon organische rockinstrumenten is. Ik denk dat het leuk zou zijn om een ​​echt humeurige alternatieve rock soundtrack te maken. Ik kan die muziekstijl niet echt in games gebruiken. Ik zit in een band met mijn collega-componist Andrew Nyte en ik kan al die dingen daar delegeren, maar ik zou er graag meer van terugbrengen in mijn componeren voor games.

GN: Ik denk dat het belangrijk is om mijn interesses behoorlijk divers te houden. Naast het schrijven van gamemuziek, doe ik ook veel aan beeldende kunst. Ik heb het gevoel dat ik mijn hersenen naar een andere staat wil brengen, het helpt me echt om terug te keren naar het schrijven van muziek met een ander perspectief. Ik maak nu veel in opdracht gemaakte kunstwerken. Ik heb veel ontwerpen voor albumhoezen gemaakt. Ik heb het gevoel dat als ik eenmaal in de groef kom om dat te doen, ik altijd enthousiaster word om muziek te maken. Door dat te doen, ben ik zeker enorm geholpen.

Een interview met videogamecomponist Grahm Nesbitt