Een interview met de componist van videogames Andrew Nyte

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Als drummer heeft Andrew Nyte met verschillende bands door de VS en internationaal getourd. Hij heeft ook muziek gecomponeerd in veel verschillende stijlen en is momenteel betrokken bij het scoren van drie verschillende videogameprojecten. Ik sprak met hem over zijn muzikale achtergrond, zijn inspiratiebronnen en het compositieproces zoals het voor hem werkt.

Interview met Andrew Nyte

Andrew Nyte: Ik begon muziek met drums. Drums zijn mijn belangrijkste instrument. Toen ik ongeveer 14 jaar oud was, had ik geen lessen of iets anders gehad, maar vroeg mijn ouders om een ​​drumstel en kregen het. Ik werd verliefd op de drums en het grootste deel van mijn leven, sinds ik ongeveer 18 was, ben ik op pad geweest met bands en verschillende mensen die drums spelen. Ik had wat willekeurige pianolessen en ik heb ongeveer dezelfde tijd gitaar gespeeld als drums, maar drums was absoluut mijn begin.

AN: De reden dat ik mijn ouders om een ​​drumstel (en een elektrisch keyboard) vroeg, was dat ik de nummers van Megaman X2 wilde leren spelen. Ik merkte voor het eerst muziek uit videogames op omdat de eerste games die ik bezat Donkey Kong Country II en Megaman X2 waren. Mijn ouders kochten een SNES op een rommelmarkt en ik werd geïnspireerd door de muziek in die games. Ik zou de game aan laten staan ​​en in slaap vallen terwijl ik naar de soundtracks luister. Videogames waren er vanaf het begin. Daarom begon ik muziek te spelen, maar ik was lange tijd te bang om voor videogames te schrijven.

Ik wist hoe ik muziek moest spelen, muziek moest schrijven en platen moest maken, maar het leek altijd een andere wereld om te proberen te componeren. Toen ik Carlye (mijn vrouw) ontmoette, ging ze naar school voor audio en wilde ze game-audio doen. Ze is nu een game sound designer. Ik speelde nog steeds in bands en ging op pad, maar ze bracht het idee om voor games te schrijven in mijn hoofd. Ze moedigde me aan om het te doen en hielp me andere mensen te ontmoeten in de game-audiosfeer.

AN: De werken van Erik Satie en Maurice Ravel hebben de hele manier waarop ik denk over compositie en muziektheorie veranderd. Toen ik de muziek van Yasunori Mitsuda voor Chrono Trigger voor het eerst hoorde, was ik het gewoon kwijt. Vanaf het allereerste moment dat ik de muziek hoorde, had ik nog nooit zo'n passie voor een nummer gevoeld. Ik was toen 11 jaar. Ik zal natuurlijk ook Dave Wise zeggen. Zijn muziek voor Donkey Kong Country is onaantastbaar. Yuki Iwai deed Megaman X2. Ze had deel uitgemaakt van het Capcom Sound Team en had ook aan Megaman X gewerkt. Ze is ongelooflijk! Ik was zo geïnspireerd door de manier waarop ze pitchbending gebruikt en hoe ze hielp bij het ontwikkelen van dat klassieke overgedreven Capcom-gitaargeluid.

De andere grote zou Michiru Yamane zijn, vooral haar muziek voor Castlevania: Symphony of the Night. Ik haat het om het woord episch te gebruiken, maar het is de meest epische, grootse partituur die ik ooit heb gehoord. Ik moet ook Jun Ishikawa opnemen die voor de Kirby-spellen heeft gecomponeerd. Je kunt niet anders dan glimlachen als je zijn muziek hoort. Ik kan Soichi Terada niet vergeten die Ape Escape deed. Als ik naar die soundtrack luister, krijg ik nog steeds kippenvel. Het is zo leuk, dancey en groovy.

Op dit moment luister ik niet veel naar moderne gamemuziek, behalve de dingen die mijn vrienden schrijven. De belangrijkste reden waarom ik gamemuziek begon te doen en niet in bands speelde, was Shannon Mason (@pongball). Ze is gewoon ongelooflijk getalenteerd. Ik hoorde haar muziek al voordat ik begon met componeren. Carlye (@carlyenyte) zei dat ik het moest bekijken. Het is het soort muziek waardoor je rechtop gaat zitten en denkt: "Wat is dit voor een liedje?" Ik had me niet meer zo gevoeld sinds de dagen van de PS1. Ik heb haar leren kennen, ze is een geweldig persoon en de geest van wat ze doet heeft me geïnspireerd.

Ik zal ook mijn goede vriend Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt) noemen. We hebben een band samen buiten het componeren voor games. Hij woont ook in Seattle. Zijn muziek is zo cool en inspirerend. Hij heeft een unieke kijk op melodie, textuur en de manier waarop hij lange vormen schrijft is erg cool.

Van Spinditty

Er is iemand genaamd M. Gewehr (@mwgewehr) en ze wonen in San Franciso. Ze zijn een van die componisten waar je heen gaat, "Wat zijn ze in godsnaam aan het doen?" Elke keer als ze me een compositie sturen, zeg ik: 'M! Ik weet niet hoe je brein dit heeft bedacht.'

AN: Het sluit allemaal aan bij de drums. Elke compositie begint met drums, zelfs als ik geen drums op het nummer heb. Eigenlijk zal ik een beat hakken of iets doen dat me echt enthousiast maakt over het nummer. Zelfs liedjes die piano en strijkers zijn, ik zal een drumtrack hebben. Ik doe het met een klik. Ik zal iets componeren, de klik uitschakelen en opnemen zonder klik, maar ik zal proberen de geest te krijgen van wat ik zojuist heb gedaan.

AN: Ik ben aan boord met drie games die zich in verschillende ontwikkelingsfasen bevinden. De eerste heet Levendig. Vivid wordt ontwikkeld door deze gast genaamd Luke Rossback. In stijl en esthetiek lijkt het erg op Kirby Super Star. Het is 2D, vrolijk en net als de naam is het erg levendig. Mijn inspiratie voor de muziek was Jun Ishikawa, maar ik wilde niet dat het een ripoff van Kirby zou zijn. Eigenlijk ben ik het die om 2 uur 's nachts rechtop zit, naar Kirby's Dreamland 3 luistert en zegt: "Wat moet ik doen?" Met dat spel zijn er veel hoge tempo drums en snelle baslijnen. Ik probeer dingen schattig te laten klinken zonder gimmick te zijn. De aanpak was veel vallen en opstaan. Ik wil bedenken hoe ik iets snel kan maken zonder dat het op Megaman lijkt.

De tweede waaraan ik werk, is een spel genaamd Cirrata dat wordt ontwikkeld door Aaron Ingersoll. Hij woont bij mij in de buurt in Seattle. Cirrata is een echt cool 2D-rogue-achtig Metroidvania-spel met een echt gekke plot. Je speelt als een antropomorfe rode panda. De hele wereld is naar de hel gegaan en je probeert erachter te komen wat er aan de hand is. De soundtrack daarvoor is als half Castlevania, half Diablo 1. De soundtrack van Diablo 1 is echt raar omdat het maar 8 nummers zijn, maar elk van hen is zeven minuten lang. Er is niet veel looping, het is allemaal als één gigantische track. Diablo 1 is een zeer schaarse soundtrack die angstaanjagend is, maar er zitten een aantal echt mooie nummers in.

Ik heb geprobeerd heel weinig VST's voor Cirrada te gebruiken. Ik heb geprobeerd alleen echte instrumenten op te nemen, maar ze op verschillende manieren te verwerken om dat echt verontrustende maar mooie geluid te krijgen. Dat is een leuke omdat geen van de nummers echt een rijdende drumbeat heeft, dus het was een uitdaging voor mij.

De derde game en degene waar ik het dichtst bij ben om de muziek te laten maken, heet Bombear. Bombear is ontwikkeld door twee kerels die vanuit Mexico-Stad werken. Het spel is echt gaaf. Het is als een platformer/puzzelspel. Je bent een beer die gevangen is genomen en wetenschappers hebben je een jetpack gegeven. Je wordt bewust en besluit het lab te ontvluchten met behulp van het jetpack. Het is best grappig, maar het is echt soepel en speelt echt goed. De soundtrack zou aanvankelijk een 8-bits ding zijn, maar nu is het veranderd in drum'n'bass als Wario een DJ was. Ik wil dat je je Wario voorstelt met een drummachine.

AN: Ik zou graag aan een spel van het type Megaman werken. Ik zou graag een heel snelle 2D-platformgame willen maken waarbij de soundtrack laaiende shitty-gitaren is. Wat mijn carrière betreft, nam ik een lange pauze van de oude band waarin ik zat om me op games te concentreren, maar ik ben op een punt gekomen waar ik heel blij ben om beide dingen te proberen. Als geheel was ik vroeger zo bezig met het moeten doen van games, maar er zijn zoveel verschillende aspecten voor mij als muzikant. Ik wil de deuren open houden om verschillende opties te verkennen. Als ik bezig ben met games en echt gestrest raak, kan ik muziek gaan spelen en op pad gaan. Als ik onderweg ben, kan ik niet wachten om thuis te komen en met een kopje koffie en mijn computer muziek te schrijven.

AN: Ik moet het element van muziek spelen hebben en geen componist zijn. Ik doe ook graag andere dingen die niets met muziek te maken hebben. Ik hou er letterlijk van om gewoon te gaan zitten en anime te kijken met mijn vrouw. Ik heb het gevoel dat de manier waarop ik oplaad, is door simpele dingen te doen die me gelukkig maken.

Een interview met de componist van videogames Andrew Nyte