Een interview met videogamecomponist Antriksh Bali

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Van Spinditty

AB: Industriële muziek heeft een behoorlijke invloed gehad. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak en Skinny Puppy vanwege de manier waarop ze ruis hebben gebruikt om hun geluid te ontwikkelen. Componisten als Bernard Herrmann, John Cage vanwege hun unieke instrumentatiekeuzes en hedendaagse componisten die zich inspannen om iets cools te doen, vooral mensen als Oliver Deriviere, Austin Wintory of Disasterpeace.

AB: TinkerQuarry begon in 2016 als een paar niet-gerelateerde tracks voor een videogame. De ene was erg sfeervol en riep de eigenzinnigheid van de jaren 80 op en was tegelijkertijd verontrustend, terwijl de andere vol experimentele geluiden was die ik ontwikkelde met behulp van de Kinetic Toys-bibliotheek van Native Instruments. De game-ontwikkelaar vond de muziek erg leuk, dus ik werd gevraagd om meer muziek voor de game te maken.

Uiteindelijk breidden de geluiden van de wereld zich uit om zowel ruis als melodie in te kapselen. Ik denk dat veel van mijn benadering te maken had met het proberen om ongelijksoortige muzikale elementen samen te laten komen. Proberen om de geluiden van een blik te contrasteren, met een uitbarsting van gewelddadige arpeggio's kan een hele taak zijn. In het begin ben je vrij om dingen te verkennen, maar naarmate je verder in het proces komt, worden dingen meer gedefinieerd en begin je te beseffen wat werkt en wat niet in termen van context. Ik denk dat context zo belangrijk is in termen van games.

AB: Het doel met TinkerQuarry was om een ​​muzikaal universum te schilderen dat net verder zou gaan dan een uiterlijk gevoel van onbehagen dat je zou kunnen ervaren aan het begin van het spel. Het was ook om te illustreren dat de soundtrack van een horrorgame niet altijd absoluut donker of angstaanjagend hoeft te zijn om iemand naar binnen te trekken

Veel van de muziek voor de soundtrack is gemaakt door te proberen mijn eigen innerlijke angst te kanaliseren die ik jaren geleden in verschillende delen van mijn leven had ervaren. Vooral de track R.G.P, waar ik elementen van een andere track van de soundtrack heb hergebruikt door deze te vervormen, opnieuw te pitchen en door verschillende pitch-down en pitch-up-effecten te leiden die zijn ontworpen om tapes te simuleren.

AB: Voor luisteraars hoop ik dat het hen helpt zich een sonische reis door de videogame voor te stellen en te maken, en ervan te genieten. Het is ook grotendeels de hoop dat mensen rechtop gaan zitten en opmerken dat niet alle scores van horrorvideogames hetzelfde hoeven te zijn of op zijn minst hetzelfde moeten klinken. Ik ben er vrij zeker van dat als iemand naar de soundtrack zou luisteren zonder de game te spelen, ze het moeilijk zouden hebben om het te identificeren als een soundtrack van een horrorgame, ik denk dat dat het doel was - een onconventionele soundtrack van een horrorgame.

Voor spelers van de game die het al hebben gespeeld, hoop ik dat het hen een extra kans biedt om nog een keer in de gamewereld te duiken en misschien nieuwe sonische plekken te vinden om te ontdekken waar ze misschien niet de kans toe hadden terwijl ze aan het spelen waren het spel.

Een interview met videogamecomponist Antriksh Bali