Een interview met de componist van videogamemuziek Voltz.Supreme

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Voltz Supreme is een Australische componist van videogamemuziek die zichzelf omschrijft als 'synthchef en spanningsarchitect'. In een e-mail vroeg ik hem naar zijn muzikale achtergrond, zijn creatieve proces en zijn '80s synth'-muziekremixen voor videogames.

Voltz.Supreme: Mijn ouders moedigden mezelf en mijn broers en zussen aan om van jongs af aan muziek te spelen. We hebben allemaal verschillende instrumenten leren bespelen. Voor mij was het gitaar en mijn broer toert nu de wereld rond als drummer voor The Walking Who en Angus Stone's band Dope Lemon. Het hebben van ondersteunende ouders is een echte zegen waar ik dankbaar voor ben en opgroeien met vrienden die componisten waren, speelden een grote rol terwijl we creatief met elkaar omgingen.

Ik ben altijd al geïnteresseerd geweest in het maken van muziek en begon heel jong met een programma genaamd Guitar Pro, een leuk MIDI-gestuurd programma dat wordt gebruikt voor het schrijven en lezen van gitaartabbladen. Al vroeg op de middelbare school kreeg ik wat eenvoudige opnamehardware en ik nam gewoon op met elk instrument dat ik te pakken kon krijgen. Ik zou gewoon experimenteren en plezier hebben. Dingen zijn gewoon van daaruit gegroeid.

VS: De videogame-industrie is absoluut enorm, groter dan de film- en muziekindustrie samen. Het scala aan creatieve expressie wordt steeds breder naarmate de industrie groeit en het voor gewone mensen goedkoper en gemakkelijker wordt om games te produceren. Hetzelfde geldt voor de muziek van videogames. Je kunt elk muziekgenre in de brede categorie van videogamemuziek plaatsen en bovendien creëert deze grote smeltkroes van genres (videogamemuziek) zijn eigen unieke genres, stijlen en muzikale mogelijkheden.

Nu zie je de cirkel rondkomen als oude chiptune-muziek en -geluiden worden gezien als cool en retro, waardoor videogamemuziek zijn weg vindt uit games en naar hedendaagse (niet-videogame) muziek.

Van Spinditty

Persoonlijk vind ik muziek uit videogames het dynamische aspect dat interacties tussen de persoon (speler) en de muziek mogelijk maakt op een manier die geen enkel ander entertainmentmedium kan produceren. Er zijn daar veel onbenutte mogelijkheden en ik hoop in de toekomst echt meer van dynamische muziek te kunnen profiteren.

VS: Aan de slag gaan met een nieuwe compositie kan een uitdaging zijn. Het helpt om te beginnen met een vorm van inspiratie. Voor mij kan het komen door te spelen met een interessant instrumentgeluid (meestal synth), rechtstreeks inspiratie te halen uit een project waaraan ik werk, een nieuwe techniek of muziekstijl uit te proberen of inspiratie te putten uit de composities van iemand anders. Aan de slag gaan is het moeilijkste deel en dan verloopt het meestal op een lineaire manier, bijna van begin tot eind, spoor voor spoor gelaagd. Als ik mijn eigen muziek opneem, speel ik meestal de meeste partijen.

Als ik voor iemand werk die meer glans nodig heeft, moet ik meestal de trots van mijn muzikant opzij zetten …

Dat ziet er meestal uit alsof ik een eerste deel van de muziek speel en opneem met een MIDI-controller, gevolgd door loops en het aanpassen van het onderdeel totdat het goed klinkt en alle noten op hun plaats zitten. Zodra de MIDI-onderdelen goed zijn, stuur ik die informatie terug naar mijn synths om de laatste take te "uitvoeren".

VS: Mijn grootste project tot nu toe is de soundtrack van de videogame waar ik momenteel aan werk. De game heet Adams Ascending en wordt ontwikkeld door een solo-indie-ontwikkelaar in Californië, Nick Depalo. Het is een zeer ambitieus sci-fi-avontuur van de derde persoon met een aantal diepe thema's. We wonen allebei aan weerszijden van de wereld (ik ben Australisch), maar Nick en ik delen veel gemeenschappelijke waarden en creatieve interesses. Daarom waren de communicatieproblemen vrij minimaal. We hebben eind vorig jaar (2018) aan een aantal verschillende trailers gewerkt, wat leuk was, maar dit jaar ben ik overgestapt op het scoren van individuele scènes en niveaus. Zowel de muziek als de game komen goed overeen en het was tot nu toe een leuke en beloningsuitdaging.

VS: Oorspronkelijk maakte ik remixen zodat ik achtergrondtracks kon hebben om live videogamemuziek uit te voeren. Ik treed meestal op als Voltz Supreme solo, dus ik heb achtergrondtracks nodig voor alle partijen die ik niet zal spelen. De laatste tijd is het doen van de remixen een leuke ontspannende manier geworden om toch creatief te zijn als ik een korte pauze nodig heb van (of geen energie heb voor) het componeren. Bijna al mijn creatieve tijd wordt momenteel besteed aan het schrijven voor Adams Ascending, dus de remixen zijn leuke snelle projecten die me in staat stellen om een ​​soort van inhoud aan de wereld te blijven vrijgeven zonder mijn verantwoordelijkheden op te offeren.

Ik kies liedjes op basis van mijn instinct. Ik heb een redelijk goed idee van wat wel of niet zal werken en of ik de originele versie nieuw leven kan inblazen. Als het een complexe compositie is, helpt het zeker om solide midi-bestanden te gebruiken. Ik gebruik Propellerhead's Reason voor mijn DAW. Het zit vol met geweldige geluiden, maar ik probeer vast te houden aan het gebruik van mijn vintage of moderne analoge synths voor de remixen. Ik gebruik een Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) en Moog Little Phatty, het laatste synthontwerp van Bob Moog. Ik heb ook een Arturia Microbrute, maar die gebruik ik meestal niet voor studio-opnames. Het is erg leuk om deze geweldige composities opnieuw uit te vinden met deze geweldige uitrusting en hopelijk luisteren mensen graag naar hun favoriete videogamemuziek!

VS: Ik ben tevreden met de richting die het op dit moment uitgaat. Ik zou graag soundtracks voor videogames blijven schrijven en blijven groeien en verbeteren als componist en producer. Het zou ook geweldig zijn om leiding te geven aan een 20-koppige funkband…

VS: Ik denk dat balans voor iedereen een van de belangrijkste dingen is en dat kan je tot op zekere hoogte redelijk constant opgeladen houden. Het verschilt van persoon tot persoon, maar voor mij moet ik mijn creatieve leven in evenwicht brengen met echtgenoot, vader, technisch werk en alles op een manier die aansluit bij mijn christelijk geloof en waarden. Geïnspireerd blijven is ook erg belangrijk. Muziekpodcasts voor videogames zoals Super Marcato Bros, VGMbassy en anderen helpen me om nieuwe muziek te horen en te waarderen, wat altijd goed is voor creativiteit en groei. En een grote is ontspannen blijven en jezelf niet verslaan. Accepteer en ken je beperkingen (terwijl je ook streeft naar groei) en accepteer dat je goede en slechte dagen zult hebben als componist of artiest.

Een interview met de componist van videogamemuziek Voltz.Supreme