Een interview met componist voor Media Python Blue

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Python Blue is een Amerikaanse muzikant en componist met een unieke benadering van het creëren van muziek die teruggrijpt op de klanken van op synth gebaseerde muziek uit de jaren 80 en 90. Ik sprak met hem over hoe zijn passie voor muziek werd aangewakkerd, zijn creatieve proces en waar hij zijn carrière in de toekomst ziet gaan.

Python Blue: Ik denk dat mijn interesse in muziek gedeeltelijk voortkomt uit mijn interesse in videogames. Er was een spel in het bijzonder genaamd Myst, dat een zeer diepgaande invloed op mijn leven had. Ik herinner me dat ik zo opgezogen werd door de muziek voor die game, evenals de klassieke rock die de neiging had om in mijn huis te spelen toen ik opgroeide, en ik denk dat de persistentie van muziek in het huis mijn interesses heeft aangetast.

PB: Nou, het is gecorreleerd met wat me zo gepassioneerd maakte over muziek in het algemeen, om eerlijk te zijn: ik kan me niet herinneren of er een bepaalde gebeurtenis was waarmee het begon, maar ik was altijd geïnteresseerd in hoe muziek werd gemaakt toen ik eenmaal hoorde van de muziek die ik al intrigerend genoeg vond. Wat betreft het daadwerkelijk hebben van de tools, ik had als kind een Yamaha-drumset, maar ik denk dat het echt van de grond kwam toen mijn ouders me een toetsenbord gaven als kerstcadeau: ik had nu veel geluiden beschikbaar die verder gaan dan de typische piano, en het heeft me sindsdien echt in een diep verlangen naar sound design gebracht.

PB: Videogames hebben een enorme invloed op mijn leven gehad. Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in hoe ze werden gemaakt, en wat is een betere manier om mijn interesses in gamedesign en muziek te combineren dan officieel betrokken te raken? Daarnaast ben ik onder de indruk van hoe weinig bekende namen er zijn onder componisten van soundtracks, maar hoeveel er toch succesvol zijn geweest. Eerlijk gezegd ben ik nooit met muziek bezig geweest voor de roem, en het zou zeker leuk zijn als er meer ruimte was voor onopvallende successen in de industrie.

PB: Mijn grootste invloeden zijn waarschijnlijk de componisten en elektronische muzikanten van de jaren '80 en '90. Brad Fiedel en Gary Numan zijn twee specifieke invloeden op mijn eigen werk, hoewel ik ook diep respect heb voor John Carpenter, evenals voor de muziek van Robyn Miller voor de eerste twee Myst-games. Een meer recente naam die ik ben tegengekomen is Mikko Tarmia: zijn werk voor Frictional Games was over het algemeen adembenemend.

Van Spinditty

PB: Eerlijk gezegd begint mijn proces variabel. Er zijn een paar keer geweest dat ik ideeën begon te ontwikkelen voordat ik instrumenten in elkaar zette, maar meestal begin ik helemaal niet voordat ik ben gaan zitten en mijn muzieksoftware heb geopend. Zelfs nadat het is gestart, kan het een andere situatie hebben. Veel van de ambient-stukken die mijn persoonlijke favorieten zijn, waren het resultaat van gewoon improviseren op mijn toetsenbord, maar verder maakt het meestal gebruik van een of twee referentiestukken om enigszins op te lijken. Nadruk op enigszins: plagiaat is echt een groot probleem, dus het is erg belangrijk dat je waar mogelijk je eigen draai aan iets geeft.

PB: Momenteel zijn de zaken een beetje laag geweest, hoewel dat gedeeltelijk te wijten is aan offline complicaties, zoals het afronden van mijn verhuizing naar mijn huidige woning. Dat gezegd hebbende, er zijn echter een paar projecten voor mij in het verschiet. Ik ben erg dankbaar dat ik een groep game-ontwikkelaars heb ontmoet, genaamd de Icehouse, een band die was ontstaan ​​door het opnieuw scoren van een game gemaakt door een van de anderen in de groep (ASA: A Space Adventure), en het heeft geleid tot een weinig veelbelovende projecten, zowel voltooide game-jam-inzendingen als volledige game-aanbiedingen op de weg waar ik helaas nog niet te veel details over kan geven. De remixen en covers die ik heb gemaakt, waren grotendeels alleen maar opvulling, zowel om te proberen mijn volgers aan de gang te houden en om te proberen mijn creatieve sappen voldoende te laten stromen zodat ik iets origineels kan maken.

PB: Persoonlijk vind ik dat muziek een noodzakelijk onderdeel is van veel videogames en films. Dat gezegd hebbende, beschouw ik eerlijk gezegd soundtrackwerk als een gebied dat los staat van de meeste muzikale acts. Je hoeft geen beroemdheid te zijn om als componist succesvol te zijn, want hoewel de verkoop van soundtracks zeker de muzikant kan helpen, is de belangrijkste bron van inkomsten dat je betaald wordt door de rest van het team, of het nu gaat om vooraf of door een verlaging van de verkoop van het product zelf. Dat alles in gedachten, ben ik oprecht van mening dat de soundtrackindustrie het beste is voor wannabe muzikanten die zich zorgen maken dat ze geen privéleven hebben als ze de kost verdienen: mijn eigen synthwave-releases hebben niet bepaald geweldige verkopen gehad buiten een paar tv-shows en filmplaatsingen, zelfs na een paar interviews en albumrecensies, en eerlijk gezegd, hoe frustrerend dat ook financieel kan zijn, het is waarschijnlijk beter vanuit het oogpunt van de publiciteit.

PB: Nou, om te beginnen hoop ik meer op mijn spel te krijgen, geen woordspeling bedoeld. Ik heb muziek overwogen ergens tussen een carrière en een hobby in, en ik begin me te realiseren dat ik op een punt in mijn leven ben dat ik een betrouwbaar inkomen nodig heb. Idealiter zou het door mijn passie zijn, dus ik hoop te proberen meer muziek te vinden om me te beïnvloeden en me te helpen ideeën te ontwikkelen, zodat ik vaker origineel werk kan maken.

PB: De manier waarop ik mijn creatieve batterijen oplaad, is door afleiding. Toegegeven, het heeft me vaker wel dan niet doen uitstellen als er geen naderende deadline is, wat een van de dingen is waarvan ik besef dat ik het moet verbeteren, maar toch, afleiding met mate is goed: als je elke dag de hele dag niets doet maar één ding, het zal uiteindelijk te gemakkelijk worden om de focus te verliezen, of erger nog, je interesse en motivatie erin. Games waren een goede afleiding voor mij, dat gezegd hebbende, maar ik hoop ook te vertakken en meer interesses te vinden waarvoor geen computer nodig is.

Opmerkingen

peggy op 30 september 2018:

Geweldig intervieuw!!

Een interview met componist voor Media Python Blue