Een interview met videogamecomponist Marcus Zuhr

Inhoudsopgave:

Anonim

Karl is een oude freelancer met een passie voor muziek, kunst en schrijven.

Marcus Zuhr nam de tijd om met me te praten over hoe hij carrière heeft gemaakt van zijn passie voor muziek door te componeren voor videogames, films en reclame. Hij begon niet met een interesse in componeren. Hij zegt: "Ik ben altijd al gepassioneerd geweest door muziek en ik heb altijd geweten dat ik een carrière in de muziek wilde, maar ik begon pas met het schrijven van muziek toen ik ongeveer 22 jaar oud was. Ik zat in veel bands en was een soort van de vaste zanger en gitarist op de universiteit. Toen ik klaar was met studeren, realiseerde ik me dat ik niet wilde touren of reizen. Ik had veel vrienden die onderweg drugs gebruikten. Niets aan dat leven is gemakkelijk.”

Op dat moment ging hij praten met zijn vriend Justin Moreh, een DJ en lid (samen met zijn broer) van Shiloh. Hij zegt: "Ik ben hem veel verschuldigd. Hij toerde vele malen over de wereld en had een bescheiden kleine studio opgezet. Ik vroeg hem me te leren hoe ik muziek kon mixen met een computer. Ik moest de basis leren. DJ's hebben altijd voorop gelopen. Ze gebruikten computers om muziek te schrijven voordat iemand anders dat deed."

Justin gaf hem niet alleen les, maar ze begonnen ook een gamemuziekbedrijf genaamd Moreh & Zuhr. Hij vervolgt: “We waren niet succesvol. We dachten dat het om de een of andere stomme reden gemakkelijk zou zijn, maar we schreven goede muziek en we maakten ook een paar films. We sneden onze tanden in de industrie, maar hij raakte verstrikt in een heleboel andere zaken, dus ik zei hem dat ik het zelf zou proberen en kijken of ik dit zou kunnen doen.”

Volgens Marcus dienen de beste componisten van gamemuziek in de eerste plaats de behoeften van de game. Hij legt uit: "Ik heb niet echt mijn eigen creatieve behoeften. Ik ben zo lang geleden vertrokken. Ik denk dat elke professionele componist hetzelfde zou moeten zeggen. Als je werkt met de bedoeling om de beste muziek voor jezelf te maken en niet voor de game, wat doe je dan? Ga een album maken. Dat deel is niet moeilijk. Wat moeilijk is, is de juiste richting voor het spel vinden!”

Een project waarbij Marcus zich als componist kon uitstrekken was in het spel Grimoire. Hij wijst erop: "Ik ben erg trots op deze game, het is van een heel kleine ontwikkelaar genaamd OmniConnection. Ze kwamen naar me toe en zeiden: 'Doe wat je wilt, man. We houden gewoon van al je spullen en wat je ook maakt, we zullen er helemaal blij mee zijn!' Ik werd er gewoon gek van. Ik had de koren en de grote bombastische dingen die ik normaal niet kan. Het is geweldig geworden en ik ben er zo blij mee!”

Als Marcus aan een nieuw compositieproject begint, begint hij meestal met het nadenken over zijn aanpak. Hij zegt: "Ik probeer vijf of zes dagen creatief bezig te zijn voordat ik iets ga schrijven. Ik gebruik graag sfeerkunst zoals concept art of storyboards. Je krijgt een kijkje in de geest van de maker die je misschien mist als je naar het eindproduct kijkt.”

Hij vervolgt: “Het is moeilijk onder woorden te brengen omdat het allemaal abstracte gedachten zijn, maar ik probeer een beeld te krijgen van de hele partituur. Als een hele muziekpartituur een schilderij was, hoe zou dat schilderij er dan uitzien? Welke kleuren zou het zijn en wat de samenstelling zijn? Welke gevoelens zou het op je overbrengen?”

Voor Marcus is het belangrijk om zijn klanten bij het hele proces te betrekken. Hij legt uit: "Ik zal de regisseurs ver van tevoren een e-mail sturen en ze een geluid sturen of hen vertellen over een interessante compositietechniek die ik overweeg om in de game of film te integreren. Ze praten er altijd graag over. Veel van mijn klanten vinden het leuk om deel uit te maken van een samenwerkingsproces. Ze hebben graag het gevoel alsof het hele componeren niet op hen afkomt.”

Verschillende media stellen verschillende eisen aan componisten. Marcus zegt: "Als ik aan film werk, componeer ik rechtstreeks naar beeld. Als je me de vergrendelde snede geeft, zodat hij niet kan bewegen, zal ik ervoor zorgen. Bewerk mijn muziek niet, ik bewerk mijn muziek naar jouw scène. Hetzelfde geldt voor advertentiewerk. Ze hebben een cut en de advertenties zijn meestal tempo gebonden aan een BPM. Ik componeer op de BPM. Het is nogal beperkend, maar dat bedoel ik niet negatief. Het is bevrijdend om te horen dat je 30 seconden moet componeren op deze BPM en in deze muziekstijl.”

Van Spinditty

Hij voegt eraan toe: "Games zijn compleet anders. Ze zullen me vertellen dat ze deze muziek nodig hebben en me vertellen om het op te splitsen in stengels, maar anders kan ik gek worden. Als ik lange scores maak, moet ik nadenken of alle stelen goed bij elkaar passen. Ik moet nadenken over welke audio-engine ze gebruiken, zodat ik kan beslissen hoe ik meer kilometers voor de speler kan krijgen."

Muziek uit videogames is volgens Marcus net zo levensvatbaar als filmmuziek als kunstvorm. Hij wijst erop: "Sommige mensen zeggen: 'Games zijn geen kunst, toch? Daar houden we kinderen mee bezig tijdens roadtrips.’ Waar hebben ze het over? Gamemuziek is een verzameling noten, net zoals filmmuziek een verzameling noten is. De parameters zijn verschillend, maar houd er rekening mee dat ze allebei parameters hebben. Je kunt niet zeggen dat de een slechter of beter is dan de ander."

Bezig blijven is de laatste tijd geen probleem voor hem. Marcus zegt: "Ik heb net gepitcht voor een Universal-project, maar het is waarschijnlijk het grootste project waarvoor ik heb gepitcht. Ik weet niet of ik het zal krijgen, maar ik heb er toch voor gegooid. Ik begon een filmproductiebedrijf met verschillende partners. We heten de Looking Glass en we hebben met een aantal toffe mensen kunnen werken. We vinden scripts die echt goed zijn en we helpen ze te produceren, de distributie ervan te vinden en geld op te halen bij investeerders.”

Marcus is ook in gesprek om ook een videogamestudio te starten. Hij legt uit: "Ik heb een ongelooflijke ontwerper in de rij. Zijn naam is Mikail Yazbeck. Hij werkte aan TaleWorlds, hij hielp bij het ontwerpen van Mount & Blade en hij werkte aan Halo Wars. We hebben met investeerders gesproken, dus we gaan proberen het waar te maken."

Samen met al zijn andere projecten heeft hij ook een album gemaakt waarin hij de Gameboy Advance-soundtrack voor Iridion 2 remixt.

Componist zijn voor de media kan een enorme uitdaging zijn en veel mensen vallen buiten de boot. Marcus heeft wat advies voor degenen die in de branche willen volharden. Hij zegt: "Je moet elk risico nemen en elke kans die je krijgt. Je moet naar congressen, je kaart uitdelen en mensen de hand schudden. Je moet elke dag bellen. Als je 's ochtends wakker wordt en geen telefoontjes hoeft te plegen, doe je iets verkeerd. Je moet elke dag componeren, zodat je er echt goed in wordt.”

Hij voegt eraan toe: "Je talent zal je pas redden als je aan een project werkt. Het project krijgen is het moeilijkste. Wees voorbereid op teleurstelling. Je zult vaker nee horen dan ja. Er zullen er veel zijn die zijn ontsnapt."

Ten slotte zegt hij: 'Ga aan de slag met reclame. Advertenties zijn leuk, ze zijn in en uit projecten, dus je bent in vijf dagen klaar en ze betalen redelijk goed. Letterlijk 50 procent van mijn werk is reclamewerk. Het is gemakkelijk om een ​​stap terug te doen en te zeggen: 'Dat heb ik heel goed gedaan!' Films kunnen maanden duren, videogames kunnen maanden duren, maar met een advertentieproject ben je binnen en buiten, je wordt betaald en je ziet de baan dat heb je snel gedaan."

Inspiratie vinden kan een uitdaging zijn in de optiek van Marcus. Hij legt uit: "Ik heb twee kinderen, een vrouw en rekeningen te betalen. Het is gemakkelijk om inspiratie te verliezen na het omgaan met alle verantwoordelijkheden in je leven. Ik vind het soms moeilijk om creatief te zijn. Je moet jezelf op persoonlijk niveau uitdagen om beter te worden en iets te creëren dat je nog niet eerder hebt gemaakt. Je moet manieren vinden om niet vast te lopen.”

Opmerkingen

Elaine Hill op 23 augustus 2017:

Hou van je muziek in Grimoire: Manastorm!!!

Een interview met videogamecomponist Marcus Zuhr